[中报]吉比特:2017年半年度报告
公司代码:603444 公司简称:吉比特 厦门吉比特网络技术股份有限公司 2017年半年度报告 重要提示 一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完 整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。 二、 公司全体董事出席董事会会议。 三、 本半年度报告未经审计。 四、 公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人陈拓琳及会计机构负责人(会计主管人员)林佳金 声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。 五、 经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案 不适用 六、 前瞻性陈述的风险声明 √适用 □不适用 本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注 意投资风险。 七、 是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况 否 八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况 否 九、 重大风险提示 本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第四节 经营情况的 讨论与分析”之“二、其他披露事项”之“(二)可能面对的风险”。 十、 其他 □适用 √不适用 目录 第一节 释义 .................................................................................................................................... 3 第二节 公司简介和主要财务指标 ................................................................................................. 5 第三节 公司业务概要 ..................................................................................................................... 8 第四节 经营情况的讨论与分析 ................................................................................................... 18 第五节 重要事项 ........................................................................................................................... 29 第六节 普通股股份变动及股东情况 ........................................................................................... 41 第七节 优先股相关情况 ............................................................................................................... 46 第八节 董事、监事、高级管理人员情况 ................................................................................... 46 第九节 公司债券相关情况 ........................................................................................................... 48 第十节 财务报告 ........................................................................................................................... 49 第十一节 备查文件目录 ................................................................................................................. 143 第一节 释义 在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义: 常用词语释义 公司、本公司、吉比特 指 厦门吉比特网络技术股份有限公司 中国证监会 指 中国证券监督管理委员会 上交所 指 上海证券交易所 报告期、本报告期、本期 指 2017年上半年度 元、万元 指 人民币元、人民币万元 A股 指 每股面值为1.00元的人民币普通股 股东大会 指 厦门吉比特网络技术股份有限公司股东大会 董事会 指 厦门吉比特网络技术股份有限公司董事会 监事会 指 厦门吉比特网络技术股份有限公司监事会 股权激励计划 指 公司2017年限制性股票激励计划 湖南文旅 指 湖南文化旅游创业投资基金企业(有限合伙) 和谐成长 指 北京和谐成长投资中心(有限合伙) 安兴投资 指 天津安兴股权投资基金合伙企业(有限合伙) 平安财智 指 平安财智投资管理有限公司 雷霆互动 指 厦门雷霆互动网络有限公司,吉比特全资子公司 飓峰软件 指 厦门飓峰软件科技有限公司,吉比特全资子公司 吉比特投资 指 厦门吉比特股权投资有限公司,吉比特全资子公司 艺忛科技 指 艺忛(厦门)网络科技有限公司,吉比特全资子公司 雷霆娱乐 指 深圳雷霆数字娱乐有限公司,雷霆互动全资子公司 香港雷霆互动 指 香港雷霆互动网络有限公司,雷霆互动全资子公司 野猫公园 指 广州野猫公园科技有限公司,雷霆互动全资子公司 雷霆科技 指 厦门雷霆网络科技有限公司,雷霆互动控股子公司 霍尔果斯雷霆 指 霍尔果斯雷霆网络科技有限公司,雷霆科技全资子公司 海南博约 指 海南博约互动娱乐有限公司,雷霆科技全资子公司 雷霆信息 指 厦门雷霆信息技术有限公司,雷霆科技全资子公司 深圳雷霆科技 指 深圳市雷霆科技网络有限公司,雷霆科技全资子公司 深圳雷霆信息 指 深圳雷霆信息技术有限公司,雷霆科技全资子公司 香港雷霆游戏 指 香港雷霆游戏有限公司,雷霆科技全资子公司 青瓷数码 指 厦门青瓷数码技术有限公司,吉比特参股公司 千时科技 指 厦门千时科技有限公司,吉比特参股公司 成都星艺 指 成都星艺互动网络科技有限公司,吉比特参股公司 成都南竹 指 成都南竹手游科技有限公司,吉比特参股公司 淘金互动 指 厦门淘金互动网络股份有限公司,雷霆互动参股公司,新三板 挂牌公司(股票代码:837685) 谷游网络 指 厦门谷游网络技术有限公司,雷霆互动参股公司 量子互动 指 厦门量子互动网络有限公司,雷霆互动参股公司 热区网络 指 深圳热区网络科技有限公司,吉比特投资参股公司 成都星火 指 成都星火光年影视文化传媒有限公司,吉比特投资参股公司 易玩网络 指 易玩(上海)网络科技有限公司,吉比特投资参股公司 心动网络 指 心动网络股份有限公司,吉比特投资参股公司 勇仕网络 指 厦门勇仕网络技术有限公司,吉比特投资参股公司 飞鼠网络 指 厦门飞鼠网络技术有限公司,吉比特投资参股公司 游戏元素 指 厦门游戏元素网络技术有限公司,吉比特投资参股公司 乐旺普 指 厦门乐旺普软件科技有限公司,吉比特投资参股公司 成都数字狗 指 成都数字狗科技有限公司,吉比特投资参股公司 雷霆游戏 指 公司的自主运营平台www.leiting.com 《问道》 指 《问道》客户端游戏 《问道手游》 指 《问道》手机游戏 客户端游戏/端游 指 基于客户端—服务器软件体系(即C/S架构)的一种网络游戏; 游戏的客户端软件,就是游戏数据的使用端,主要用来提供本 地的数据服务和连接服务端传输数据 网页游戏/页游 指 基于浏览器—服务器软件体系(即B/S架构)的一种网络游戏; 用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端,只要使用浏览器打开 网页就可以玩网页游戏 移动游戏 指 运行于移动终端上的游戏软件的总称,包括手机游戏和平板电 脑等其他移动终端游戏 回合制 指 一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有在自己的回 合,才能够进行操纵 注册用户 指 填写用户身份资料并获得游戏账号的用户 游戏工委/GPC 指 中国游戏出版物工作委员会,由从事游戏作品出版、开发、制 作、分销、代理、运营的单位,以及相关的学术研究机构、培 训机构、技术研发单位、设备制造商、电信运营商、产品加工 制造商、外延产品开发生产企业、专业媒体等自愿组成的全国 性行业组织,为非营利性社会团体;游戏工委隶属于中国音像 与数字出版协会,接受新闻出版广电总局的业务指导和监督管 理 伽马数据/CNG 指 中新游戏研究中心(伽马数据),是游戏工委《中国游戏产业 报告》的内容制作方和合作调查方 App Annie 指 全球移动应用数据和分析公司 Apple Inc 指 美国苹果公司 B站 指 国内大型直播互动平台哔哩哔哩(bilibili)的简称。B站主要关注 动画、漫画、游戏等内容,网站聚集大量年轻用户 DataEye 指 泛娱乐基础数据服务提供商 IDC 指 International Data Corporation(国际数据公司),全球著名的信息 技术、电信行业和消费科技市场咨询、顾问和活动服务专业提 供商 IDG资本 指 IDG Capital Partners,是一家专注于与中国市场有关的VC/PE投资 项目的风险投资公司 NPC 指 “Non-Player Character”的缩写,非玩家控制角色 PCU 指 “Peak Concurrent Users”的缩写,最高同时在线用户数 Tap Tap 指 易玩(上海)网络科技有限公司开发和经营的游戏平台,该平 台让用户能够下载游戏、评估游戏并与其他玩家分享游戏体验, 从而创建一个游戏玩家、开发商、运营商等密切联系的活跃社 区 第二节 公司简介和主要财务指标 一、 公司信息 公司的中文名称 厦门吉比特网络技术股份有限公司 公司的中文简称 吉比特 公司的外文名称 G-bits Network Technology (Xiamen) Co., Ltd. 公司的外文名称缩写 G-bits 公司的法定代表人 卢竑岩 二、 联系人和联系方式 董事会秘书 证券事务代表 姓名 高岩 梁丽莉 联系地址 厦门软件园二期望海路4号101室 厦门软件园二期望海路4号101室 电话 0592-3213580 0592-3213580 传真 0592-3213013 0592-3213013 电子信箱 ir@g-bits.com ir@g-bits.com 三、 基本情况变更简介 公司注册地址 厦门软件园二期望海路4号101室 公司注册地址的邮政编码 361008 公司办公地址 厦门软件园二期望海路4号101室 公司办公地址的邮政编码 361008 公司网址 www.g-bits.com 电子信箱 ir@g-bits.com 报告期内变更情况查询索引 详见2017年3月16日披露于上交所网站、《中国证券报》、《上海证 券报》、《证券时报》和《证券日报》的《厦门吉比特网络技术股 份有限公司关于完成工商变更登记的公告》(公告编号2017-021) 四、 信息披露及备置地点变更情况简介 公司选定的信息披露报纸名称 《中国证券报》、《上海证券报》、《证券时报 》、《证券日报》 登载半年度报告的中国证监会指定网站的网址 www.sse.com.cn 公司半年度报告备置地点 公司证券部 报告期内变更情况查询索引 无 五、 公司股票简况 股票种类 股票上市交易所 股票简称 股票代码 变更前股票简称 A股 上交所 吉比特 603444 无 六、 其他有关资料 √适用 □不适用 报告期内履行持续督 导职责的保荐机构 名称 华融证券股份有限公司 办公地址 北京市西城区金融大街8号 签字的保荐代表人姓名 李伟、奈学雷 持续督导的期间 2017年1月4日至2019年12月31日 七、 公司主要会计数据和财务指标 (一) 主要会计数据 单位:元 币种:人民币 主要会计数据 本报告期 (1-6月) 上年同期 本报告期比上年同 期增减(%) 营业收入 720,309,555.55 575,157,049.34 25.24 归属于上市公司股东的净利润 299,352,133.96 293,121,204.41 2.13 归属于上市公司股东的扣除非经常性损 益的净利润 295,719,513.71 290,976,944.83 1.63 经营活动产生的现金流量净额 336,738,608.64 254,205,071.12 32.47 本报告期末 上年度末 本报告期末比上年 度末增减(%) 归属于上市公司股东的净资产 1,957,279,927.04 1,926,468,935.83 1.60 总资产 2,696,258,791.64 2,643,045,104.16 2.01 分半年度主要会计数据及环比列示: 单位:元 币种:人民币 主要会计数据 2016年1-6月 2016年7-12月 2017年1-6月 金额 金额 环比增减 (%) 金额 环比增减 (%) 营业收入 575,157,049.34 730,271,526.73 26.97 720,309,555.55 -1.36 归属于上市公司股东 的净利润 293,121,204.41 292,343,287.76 -0.27 299,352,133.96 2.40 归属于上市公司股东 的扣除非经常性损益 的净利润 290,976,944.83 285,109,721.14 -2.02 295,719,513.71 3.72 经营活动产生的现金 流量净额 254,205,071.12 538,162,531.73 111.70 336,738,608.64 -37.43 (二) 主要财务指标 主要财务指标 本报告期 (1-6月) 上年 同期 本报告期比上年同 期增减(%) 基本每股收益(元/股) 4.17 5.49 -24.04 稀释每股收益(元/股) 扣除非经常性损益后的基本每股收益(元/股) 4.12 5.45 -24.40 加权平均净资产收益率(%) 15.08 48.31 减少33.23个百分点 扣除非经常性损益后的加权平均净资产收益率(%) 14.89 47.95 减少33.06个百分点 说明: 1、根据《公开发行证券的公司信息披露编报规则第9号——净资产收益率和每股收益的计算及 披露》(2010年修订)及《企业会计准则解释第7号》(财会[2015]19号),在计算本报告期的基本 每股收益和扣除非经常性损益后的基本每股收益时,以发行后总股本71,170,525股计算,不包含本 期授予激励对象的限制性股票569,356股,净利润则扣除了当期分配给预计未来可解锁的限制性股 票持有者的现金红利2,334,359.60元。 2、公司于2017年1月4日上市,上年同期的基本每股收益以发行前总股本53,370,525股计算。为 方便投资者理解及分析,以发行后总股本71,170,525股计算的上年同期基本每股收益为4.12元/股、 上年同期扣除非经常性损益后的基本每股收益为4.09元/股。 3、根据《企业会计准则第34号——每股收益》和《企业会计准则解释第7号》相关规定,公司 股权激励计划对每股收益无稀释性影响。 公司主要会计数据和财务指标的说明 √适用 □不适用 1、2017年上半年公司营业收入及经营活动产生的现金流量净额均较上年同期增长,主要系 2016年末新游戏《不思议迷宫》上线并于本期产生收入。 2、2017年半年度公司基本每股收益、稀释每股收益和扣除非经常性损益后的基本每股收益较 上年同期下降,主要系2016年末公司首次公开发行,股本增加。 3、2017年半年度公司加权平均净资产收益率和扣除非经常性损益后的加权平均净资产收益率 均较上年同期下降,主要系2016年末公司首次公开发行,归属于上市公司股东净资产增加。 八、 境内外会计准则下会计数据差异 □适用 √不适用 九、 非经常性损益项目和金额 √适用 □不适用 单位:元 币种:人民币 非经常性损益项目 金额 附注(如适用) 非流动资产处置损益 -23,594.30 越权审批,或无正式批准文件,或偶发性的税收返还、减免 计入当期损益的政府补助,但与公司正常经营业务密切相关, 符合国家政策规定、按照一定标准定额或定量持续享受的政府 补助除外 2,247,647.99 计入当期损益的对非金融企业收取的资金占用费 34,583.33 企业取得子公司、联营企业及合营企业的投资成本小于取得投 资时应享有被投资单位可辨认净资产公允价值产生的收益 非货币性资产交换损益 委托他人投资或管理资产的损益 1,908,880.32 因不可抗力因素,如遭受自然灾害而计提的各项资产减值准备 债务重组损益 企业重组费用,如安置职工的支出、整合费用等 交易价格显失公允的交易产生的超过公允价值部分的损益 同一控制下企业合并产生的子公司期初至合并日的当期净损益 与公司正常经营业务无关的或有事项产生的损益 除同公司正常经营业务相关的有效套期保值业务外,持有交易 性金融资产、交易性金融负债产生的公允价值变动损益,以及 处置交易性金融资产、交易性金融负债和可供出售金融资产取 得的投资收益 单独进行减值测试的应收款项减值准备转回 对外委托贷款取得的损益 采用公允价值模式进行后续计量的投资性房地产公允价值变动 产生的损益 根据税收、会计等法律、法规的要求对当期损益进行一次性调 整对当期损益的影响 受托经营取得的托管费收入 除上述各项之外的其他营业外收入和支出 37,675.28 其他符合非经常性损益定义的损益项目 少数股东权益影响额 -162,113.71 所得税影响额 -410,458.66 合计 3,632,620.25 十、 其他 □适用 √不适用 第三节 公司业务概要 一、 报告期内公司所从事的主要业务、经营模式及行业情况说明 (一)公司主要业务 本公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。 作为一家网络游戏研发和运营商,公司以弘扬中华传统文化为使命,以创造“原创、精品、绿色” 网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络 游戏。根据2017年3月App Annie发布的2016年度全球移动应用发行商52强榜单,公司位列第47 名。根据中国互联网协会、工业和信息化部信息中心联合发布的2017年“中国互联网企业100强” 榜单,公司位列第51名。根据伽马数据发布的《2017上市游戏企业竞争力报告》,公司被评为上 市公司(含境外上市)之“游戏企业竞争力十强”。 公司自2004年成立以来,深耕端游市场,成功研发出《问道》、《问道外传》和《斗仙》等 多款立足于中华传统文化的客户端游戏。经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大, 技术研发实力不断增强,产品结构不断丰富,积极拓展了网页游戏《乱战》和移动游戏《问道手 游》等,游戏用户遍及中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大和台湾、香港、 澳门等多个国家和地区。 公司顺应行业研运一体化的发展趋势,立足自主创新、自主研发并积极向产业链下游延伸网 络游戏运营业务。公司设立雷霆游戏运营平台,专注于网络游戏推广和运营,成功代理运营了移 动游戏《不思议迷宫》、《地下城堡》及《地下城堡2》等。 公司是“国家规划布局内重点软件企业”、“国家火炬计划重点高新技术企业”、“2015年 度中国十大创业创新游戏企业”、“2017年福建省互联网企业20强”、“2016年度福建省文化企 业十强”、“福建省文化产业示范基地”、“福建省版权示范单位”、“福建省重点软件骨干企 业”、“福建省(中国历史)动漫制作企业工程技术研究中心”、“福建省战略性新兴产业骨干 企业”、“福建省科技小巨人领军企业培育企业”、“福建省第七批省级创新型企业”、“福建 省文化出口重点培育企业”、“福建省动漫游戏杰出贡献企业”、“2016年度厦门市总部企业”、 “厦门市网络动漫工程技术研究中心”、“厦门市网络动漫游戏产业示范基地”、“厦门市龙头 骨干民营企业”、“厦门市科技小巨人企业”、“厦门市优秀创新型企业”、“厦门市重点文化 企业”、“厦门市最具影响力优秀民营科技企业”、“厦门市自主创新试点企业”、“厦门市诚 信示范企业”及“厦门市最具成长性企业”,公司“星创天地”获评“2016年厦门市第一批众创 空间”。公司“动漫文化创意产品与服务出口平台”入选财政部2015年度文化产业发展专项资金 支持项目,“动漫创意中心平台”入选福建省新闻出版改革发展项目库。 (二)公司主要经营模式 1、收费模式 中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置 广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营 商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的 盈利模式。 2、运营模式 公司运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。其中,自主运营是指在 雷霆游戏平台(www.leiting.com)发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司 自主研发及外部公司研发;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发 行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发;联合运营是指公司将自主研发 或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三 方应用平台主要有苹果应用商店及各类安卓渠道。 公司积极顺应行业发展趋势,推进“研运一体化”模式,不仅能够获取一线的市场和运营数 据,及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏开发的迭代更新,也能够打通 行业上下游产业链条,获取收益的最大化。 (三)行业情况 近年来,互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展极大地促进了经济领域内各行各业的信 息化、网络化发展。互联网、移动互联网技术逐渐渗透进入绝大多数传统产业并改变了许多行业 的商业生态,同时也带动了整个互联网经济的发展。网络游戏、网络动漫等文化产业作为整个互 联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的爆炸式增长而呈现出飞速发展的 态势。 据游戏工委(GPC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》,2017年1-6月中国游戏市场 实际销售收入人民币997.8亿元,同比增长26.7%,其中移动游戏市场销售收入人民币561.4亿元, 占市场总额的56.3%;客户端游戏销售收入人民币319.5亿元,占市场总额的32.0%;网页游戏销 售收入人民币85.1亿元,占市场总额的8.5%。 数据来源:GPC CNG and IDC 随着游戏作为国民的一种娱乐生活方式而被接受和认可,我国的游戏用户规模多年持续增长, 移动游戏是其中增速最快的一个细分市场。2017年1-6月中国移动游戏用户数达到4.35亿人,同 比增长7.5%。移动游戏用户持续增长为移动游戏市场提供了用户基础,推动市场规模进一步扩大。 相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计, 能够充分满足游戏用户对碎片时间的要求。此外,游戏类型的不断丰富、智能手机的普及、网络 的优化和基于游戏产品的泛娱乐等将进一步推动移动游戏市场的快速发展。 二、 报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明 □适用 √不适用 三、 报告期内核心竞争力分析 √适用 □不适用 公司专注网络游戏的研发及运营业务,公司代表作《问道》在2006年一经推出,当年便获得 腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006年最受欢迎网络游戏”,最高在线玩家人数近百万, 曾多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”称 号。2016年,公司成功推出了《问道手游》和《不思议迷宫》。报告期内,公司研发并运营的《问 道手游》在苹果应用商店iPhone游戏畅销榜平均排名为第25名,最高至该榜单第9名;公司运营 的《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第5名,期间43天为第1名。 经过多年的发展积累,公司形成了自身核心竞争力: 1、强大的自主研发实力 自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡 性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品是否能成功的最重要因素。同时游戏中角 色能力的设计,收费道具的开发等一系列游戏数值策划对一款游戏的可玩性和平衡性也有重大影 响,这些都依赖于游戏团队的自主研发能力。公司拥有一支充满激情和富有创造力的研发团队, 截至2017年6月30日,公司共有217名研发人员,占公司员工总数的49.32%。公司中高层管理 人员工作经验丰富,多人具有海外留学、工作的经历,其中研发核心层人员均系多年游戏开发及 团队管理经验的资深人士,为公司持续推出新产品打下良好的研发和管理基础。在研发费用投入 方面,2014年、2015年、2016年和2017年1-6月,公司的研发费用投入分别占公司营业收入的17.21%、 16.20%、14.79%和15.02%。持续的高比例研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。 公司持续推进科技创新能力建设,截至2017年6月30日,公司及子公司持有商标386个、软 件著作权62个、美术著作权22个及文字著作权1个。此外,公司还取得5项发明专利,具体情 况如下: 序号 专利名称 专利号 类型 专利授权公告日 1 网络游戏反外挂的实现方法 ZL 2009 1 0111799.0 发明专利 2012年12月22日 2 基于分布式服务器的回合制网络 游戏的实现方法 ZL 2009 1 0113102.3 发明专利 2012年12月12日 3 游戏人物编辑系统和方法 ZL 2011 1 0183354.0 发明专利 2013年1月2日 4 一种基于硬件加速渲染技术的显 存控制处理方法 ZL 2011 1 0359280.1 发明专利 2015年4月8日 5 一种将网游客户端网页化的方法 ZL 2012 1 0378926.5 发明专利 2017年3月22日 公司的研发团队经过十余年的开发和探索,形成了众多的游戏技术创新和设计及应用创新, 积累了对不同类型游戏的开发平台和开发框架,可以实现搭积木式的快速构建游戏,从而提高游 戏的开发效率和游戏质量。 (1)游戏技术创新 名称 作用 详细说明 原始 创新 系统兼容通 用封装接口 跨平台操作 不用修改游戏代码,可直接将游戏LPC1语言环境应用于不同 的操作系统(Windows、Mac、Linux等) 服务器授权 反私服 通过向游戏服务器发送授权验证码判定服务器是否为官方 1 LPC是根据C语言开发的编程语言,主要是用来编写MUD游戏。 名称 作用 详细说明 密码认证 认可,如果服务器端未反馈客户端需要的信息,客户端则认 为当前连接的服务器端为非官方的服务器端,此时客户端将 退出 玩家挑战认 证模块 反脱机外挂 1、不定时向游戏玩家发送挑战指令 2、如果不能得到有效回复,将进行累进式惩罚 3、如果出现机器误判情况,允许玩家上诉 汉字图形化 校验系统 反内挂及按 键精灵类辅 助工具 在《问道》中结合游戏内容,利用老君查岗系统进行巡检, 在不影响玩家游戏的前提下,有效消除了内挂及按键精灵类 辅助工具的使用 分布式服务 器实现方法 提高游戏用 户数量负荷 力 可容纳万人在同一个游戏世界游戏、聊天,并支持动态增减 服务器线数,在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时 调整服务器布局及数量,排除数据库性能的限制,理论上支 持无限扩充线路,增加容纳人数。 1、消除多服务器结构缺陷: (1)针对按地图划分服务器,避免因玩家不平均分布在每个 地图上带来的资源浪费,同时在总控服务器(负责地图服务 器间的分配管理的服务器)停机的情况下,也不会导致所有 的地图服务器无法正常工作,有效保障了数据安全性 (2)针对按功能划分服务器,将游戏逻辑中某些常用密集型 的功能分离开来,单独作为一个服务器进行控制操作,避免 因为各模块之间有直接或间接联系而导致的服务器调试难度 较大 2、将网络游戏系统的所有服务器分为目录服务器及其下属的 承载域服务器(即物理主机),然后将游戏中的数据对象分散 到各个承载域的服务器中,通过远程调用实现该数据对象通 信 3、远程调用是指通过特定的字符串结构来定义和鉴别数据对 象,可跨服务器、上溯目录服务器查找 4、数据对象针对网络游戏的种类主要有:用户角色、宠物、 NPC、地图、仓库、服务(拍卖、寄售等) 64位技术系 统兼容虚拟 机 低成本跨平 台操作 1、实现专用游戏语言的一次编译,多次使用,降低开发成本 2、游戏上层编码的跨平台应用和实现 集成 创新 嵌入式指令 备份数据库 避免用户指 令丢失 1、将一个数据库对应一个游戏服务器模式改为不同游戏服务 器对应一个大型游戏数据库,实现游戏玩家在一个共同的游 戏世界交流 2、克服网络连接突发性问题带来的数据库指令丢失,为每一 个游戏服务器嵌入一个指令备份数据库,记录下突发事件前 游戏玩家已经发出但尚未得到回应和实现的指令,并在恢复 连接后,自动恢复存档,尽最大可能避免网络及硬件故障造 成的回档问题 引进 LPC语言 节约开发成 1、适用于游戏开发的语言 名称 作用 详细说明 消化 吸收 再创 新 本 2、在线实时更新、修复问题,避免了停机升级带来的损失 3、高标准的游戏底层设计,服务稳定安全。服务器采用LPC 脚本语言编写,如非硬件调整及游戏版本更新,理论上可以 做到永不停机维护,大大减少维护成本及游戏停机维护带来 的损失,且游戏支持服务端后台支持在线更新,以进行必要 的细节调整 3D图形引擎 OGRE2 提高游戏质 量 OGRE3D是一个被广泛使用的开源三维图形渲染库,成功地 被应用于诸多三维仿真领域,其中包括网络游戏和一些商业 的三维仿真项目。 1、简单易用的跨平台面向对象接口设计,最小化渲染3D场 景所需的工作,做到与Direct3D,OpenGL,Glide等3D实现平 台无关 2、可扩展的例子框架令程序运行更快简单 3、诸如渲染状态管理,结构包围,透明处理等一般需求已经 自动完成,节省开发时间 4、引擎中所有的类设计简洁,文档完整 5、完全的面向对象设计允许通过插件和子类扩展引擎的功能 2 OGRE:Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即面向对象图形渲染引擎,是一款成熟稳定的开源3D图形渲染。 3 JIRA是Atlassian公司出品的项目与事务跟踪工具,被广泛应用于缺陷跟踪、客户服务、需求收集、流程审批、 任务跟踪、项目跟踪和敏捷管理等工作领域。 (2)游戏设计及应用创新 名称 作用 特点 游戏 设计 创新 角色职业价 值体现机制 增强游戏 平衡性 摒除一般网络游戏产品将不同职业背景角色能力简单平衡 的模式,采用动态追踪角色普及度的方式实时验证角色设定 的合理性,并及时更改相应游戏设置,以达到职业均衡 游戏背景建 设机制 民族文化网 络游戏建设 对大量文化古籍史料的研读,将历史文化融入游戏剧情和副 本、装备、修为、药品、地图等的设计中 战斗模式触 发机制 增强游戏玩 家体验 摒除一般回合制网络游戏“踩地雷”式的被动战斗触发机制, 引进单机游戏的“投骰子+走格子+BOSS”模式,最大限度赋 予玩家自由选择能力,改善了回合制网络游戏的用户痛点 反常规逆向 经济系统设 计 保证游戏世 界经济系统 的稳定有序 游戏初期玩家经济宽裕,容易发展,中后期则日渐紧缩,以 保证具有更多的运营策略空间 预警机制 维护游戏环 境公平及秩 序 游戏非重叠道具、宠物均有唯一ID检验,如果出现复制, 则会自动限制携带复制物品的玩家登录进行预警,并可以采 用自动清除、忽略等多种处理措施,将损失降低到最小的程 度,并可针对可疑玩家进行自动全程后台录像,以方便核查 原因 应用 创新 QA标准 质量控制 将著名项目缺陷追踪软件系统JIRA3全程引入游戏产品开发 流程 聊天信息内 容专项过滤 保证游戏合 法、健康 对游戏世界内全部聊天窗口进行实时关键字监控及追踪,有 效避免了反动、色情、盗号、欺诈链接的传播,并维持了游 戏世界的环境文明 2、庞大的游戏用户基础 公司代表作《问道》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱,PCU一度接近百万,目前仍保 持着较高的在线用户水平。同时《问道》保持了良好的盈利能力,近几年游戏收入基本保持稳定。 凭借《问道》端游十多年来积累的强大用户群体和IP价值,《问道手游》自2016年4月正式运营 以来,用户规模及充值金额增长迅速,截至2017年6月30日,《问道手游》累计注册用户数量超 过1,600万。 公司多年的游戏研发和运营积累了庞大的玩家群体。对众多玩家行为的“大数据”分析,为 公司研发和运营决策提供了有力的数据支持,并能以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更 受欢迎的游戏内容和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,为公司长期发展奠定了基础。 3、快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力 网络游戏行业市场竞争激烈,每年都有大量的新游戏面世,新玩法层出不穷,游戏玩家的需 求和喜好也会随着玩家的年龄结构、消费习惯不同而变化。只有具有快速的市场反应能力,时刻 紧跟用户需求的公司才能在激烈的市场竞争中占据优势地位。 公司始终高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户数据的数据仓库4体系,能够记录 用户注册、登录、充值、消费、使用、社交、交易、角色属性、任务完成情况、奖励获得情况等 用户行为信息。产品研发部门设有专门人员做产品运营的数据分析,建立日、周、月报的数据监 控体系,对游戏运营中的日常数据、道具消费、用户充值等相关数据进行全面跟踪;对游戏研发 及升级的各测试版本进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置是否 合理;发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。 4数据仓库是面向主题的、集成的、相对稳定的、随时间不断变化(不同时间)的数据集合,用以支持经营管理中 的决策制定过程、数据仓库中的数据面向主题,与传统数据库面向应用相对应。 通过对游戏相关数据的挖掘整理,公司能够以此跟踪分析游戏玩家的行为和喜好的变化,以 此分析游戏设计的平衡性、游戏系统和内容的合理性及玩家的付费特征等。通过这些基础数据, 综合应用各种分析手段对游戏全面的分析,并将分析结果作为相关决策的数据依据,在第一时间 反馈给产品研发人员。针对性的改进及更新意见,将极大程度上提升游戏玩家的满意度。 公司多年来的游戏开发和运营积累了庞大的游戏玩家群体,为定性及定量分析玩家的需求提 供了大量的样本。利用游戏运营过程中玩家真实行为产生的数据还原玩家的行为模式和行为倾向, 而非设计时的主观臆测,并以此数据作为基础进一步改良游戏设计,提供更受欢迎的游戏内容和 玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,提高玩家的满意度。 以《问道》端游为例,其作为一款2006年推出的经典游戏,为适应市场变化,根据市场的实 际情况及玩家的反馈,公司在日常维护的同时,每年都会针对性地对其进行升级开发,增加游戏 新内容,并对游戏中现有内容进行修改和调整,从而保持了游戏玩家持续的新鲜感,这也是《问 道》端游至今依旧保持较高人气的重要原因。 通过多年对用户深度调研和跟踪挖掘,2016年4月,在《问道》端游上线运营十周年之际, 公司成功推出《问道手游》。公司依托端游十年来积累的强大用户群体和IP价值,及时响应市场 需求,并在原有玩法的基础上,以《问道》端游之前玩家反响较好的老版本作为切入点,紧紧围 绕《问道》端游流失老玩家做情怀感召宣传,并对手游玩法做了大量突破性改进。与此同时公司 紧紧依托雷霆游戏运营平台,紧密服务玩家,持续听取玩家意见并快速迭代,较好地满足了玩家 的体验需求,从而实现《问道》IP的继承与积累,在巩固原有端游老玩家的基础上,扩大了产品 用户辐射面,为有效延长游戏生命周期打下了良好的产品及服务基础。 4、以玩家为本的美好游戏体验 公司长久以来坚持以玩家为本的设计理念,致力于为玩家创造美好体验。公司的游戏设计理 念始终围绕用户如何能够完成任务、希望任务和需要任务来优化用户交互内容,而不是强迫用户 改变他们的使用习惯来适应游戏研发设计者的想法。公司在游戏中设计提供极具感染力的游戏玩 法、场景设置及功能,设置挑战性的游戏任务,在任务完成时向玩家发放奖励。为满足玩家的社 交及交流需求,在游戏中不断提升互动与竞技性,并可以通过玩家的社交网络不断拓宽游戏的覆 盖面。同时公司的用户行为分析系统持续跟踪分析玩家行为数据,持续优化改进游戏设计,提升 玩家体验。另外,公司通过提供具有竞争力的薪资、加强业务及技术培训等手段建立了一支高素 质的客服团队,并利用游戏内置“联系客服”按钮、24小时客服热线、微信客服公众号等为玩家 提供24小时客户服务,随时处理玩家的问题并迅速传递有效意见至研发部门,由研发部门评估后 及时作出修正。 优秀的游戏设计需要具有相对的内容确定性和极大范围的动态平衡性(包括游戏中各类固态 属性、玩法策略、收益损耗等),以期在游戏不断发展变化的过程中带来的多种因素下维持主体平 衡。相对的内容确定性是指游戏的概念、框架、发展思路需要在游戏设定初期予以确定,而后续 不断完善更新的游戏内容需要相对原有的世界观、历史观、价值观保证其一致性。从而在玩家的 思想体验上起到桥梁的作用,保证了玩家对游戏的直观感受深刻且连续,间接延伸了游戏的生命 周期。优秀的平衡性设计可以保证游戏不断发展变化下的稳定性及多样性,包括玩家的游戏方式 选择,游戏内容选择等。在稳定平衡的基础上才能更加充分的调动玩家的主观能动性,强化玩家 之间的真实互动性,增加游戏本身的多种娱乐性;相反如果游戏未在平衡性上做到动态平衡和稳 定可扩展,小到玩家的游戏策略战术选择等玩法会逐渐趋于固化从而丧失对游戏的乐趣,大到游 戏无法真正扩展出特色时尚的各类玩法,甚至基于公平合理的游戏内部世界在运作初期就会直接 崩盘。除平衡性外,随机性也是一款优秀游戏的另一项重要属性。随机性广泛地存在游戏中,良 好的随机性设计可以有效地降低网络游戏的枯燥感,提升玩家游戏体验,同时也能更好地引导玩 家进行消费。 公司在游戏设计过程中通过积极的市场调研以及玩家心理分析,并充分估计在游戏发展过程 中可能存在的问题,包括内容本身的突变、数值框架的扩展、盈利方式的持续等问题,综合各种 因素之后,将各种需要设定的因素归纳为数学模型,并根据大量的玩家进入游戏进行真实的游戏 测试的反馈,进行预期比对、数据分析、成因分析等,并快速直接地根据用户反馈进行游戏开发 迭代,从而保证游戏的平衡性和随机性。 2013年11月28日,第五届CGDA(中国优秀游戏制作人评选大赛)中,《问道》端游荣获“最 佳游戏数值平衡设计奖”及“专业组最佳游戏2D美术设计奖”两项殊荣,制作能力获得业内肯定。 5、经验丰富的管理团队 公司实际控制人卢竑岩及一致行动人陈拓琳,均从事IT行业十余年,拥有丰富的技术研发及 团队管理经验,公司的业务团队均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开 发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前 瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。 公司拥有高效的项目管理团队,核心项目管理团队保持长期稳定,经过十余年的探索学习, 在游戏设计、版本制作、运营推广、外挂及私服的防范与打击等方面,都已形成一整套成熟的体 系。 同时,公司对专业人才培养工作高度重视,通过树立正确的企业价值观、营造良好的企业文 化氛围、采取有效的激励机制培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各 项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。 6、公司丰富的端游开发经验扩展到移动游戏开发 DataEye《2016年中国移动游戏行业年度报告》指出,2016年,中国手游玩家游戏时间碎片化 特征有明显改善,日均使用时长大于30分钟的玩家达到64%,日均游戏次数在3-5次的玩家超过 40%。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》统计, 用户每天使用移动设备进行游戏一次以上的比例由去年的83.80%下降至68.60%,但日均使用时长 在两小时以上的用户比例由去年的14.60%上升至25.30%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片 化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。同时移动游戏使用场景上的重度化表现也 很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,在平时休息时间、周末或假期、 晚间睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片 化时间玩游戏的比例则明显偏低。用户习惯的变化也进一步推动了整个手游行业从轻中度游戏向 中重度游戏转变,精品化重度网络游戏产品将成为移动游戏未来市场的发展方向——这正是有十 余年端游研发经验的吉比特擅长的领域。 公司坚持深耕网络游戏市场,积累了丰富的研发技术经验及庞大的玩家群体,积蓄了强大的 网络游戏产业链顶端势能。目前公司已开发完成或正在开发多款移动游戏,积累了从产品测试、 导入量规划、产品分析建议、活动规划执行以及客服等移动游戏研发运营经验。并且重度移动游 戏的开发将需要更强的客户端游戏开发经验作为支撑,公司多年端游开发积累的程序、策划、美 术、音效及测试等研发技术优势正在逐步地拓展到移动游戏的开发中,在未来业务拓展中将更具 优势。 第四节 经营情况的讨论与分析 一、经营情况的讨论与分析 1、主要产品运营情况 自2006年商业化运营以来,《问道》以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩 家喜爱,积累的庞大的用户群体和IP价值。报告期内,《问道》依旧保持良好的运营态势,用户 规模和游戏充值金额保持基本稳定。 2016年4月,公司成功推出自主研发的大型多人在线角色扮演游戏《问道手游》。《问道手 游》沿用《问道》客户端游戏的故事背景与世界观,依托客户端游戏十年来积累的强大用户群体 和IP价值为基础,通过对用户深度调研后,在原有玩法的基础上做了大量的调整,既保留了客户 端游戏原有的五行、刷道、杀星等经典核心玩法,又根据移动端做了适合手机操作的功能适配等, 并持续听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。报告期内,《问道手游》在苹果应用 商店iPhone游戏畅销榜平均排名为第25名,最高至该榜单第9名。 凭借出色的表现,《问道手游》荣获行业内多项荣誉称号,包括中国出版协会评选的“第六 届中华优秀出版物(音像电子游戏出版物)奖”,国家新闻出版广电总局参与组织的金翎奖2016 年度优秀游戏评选大赛“最佳原创移动游戏”,游戏工委评选的中国游戏十强之“2016年度十大 最受欢迎原创移动网络游戏”,2016海南亚太游戏展“年度最受欢迎手机游戏”、“年度最佳角 色扮演类手机游戏”和“最佳原创游戏”,百度游戏风云榜“2016年度十大风云手游”,新浪游 戏主办的2016年度CGWR新浪中国游戏排行榜暨第三届金浪奖“年度回合制最佳手游”,2016 星耀360盛典“十大人气移动游戏”,游联社举办的2016游鼎奖之“年度最具有人气游戏”,硬 核联盟主办的硬核黑石奖“2016年度硬核十大人气游戏”以及游戏狗手机游戏网主办的金狗奖之 “年度最佳手机网络游戏”。同时,雷霆科技荣获游戏工委评选的中国游戏十强之“2016年度中 国十大新锐游戏企业”称号。 2016年12月,雷霆科技代理运营的《不思议迷宫》上线。《不思议迷宫》是一款将Roguelike5 类策略玩法与RPG相结合的迷宫探险手游。游戏以Roguelike玩法为核心,通过翻开地砖遭遇各种 随机事件及怪物的形式来探索迷宫,游戏随机性强,玩法多样化,通过多角度差异化让玩家体验 探索的乐趣。游戏画面精致,对白轻松幽默,操作简便易上手,深受玩家喜爱,在苹果应用商店 获得超过9万条的五星好评。报告期内,《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均 排名为第5名,期间43天为第1名。截至2017年6月30日,《不思议迷宫》累计注册用户数量 超过320万。因《不思议迷宫》iOS版本表现优异,公司计划拓宽该产品运营推广渠道,于2017 年8月进行Android平台推广。 5某类游戏的统称,通常这类游戏具有游戏世界每次随机生成、角色永久死亡、回合制及全新探索发现等设定。 凭借精心的玩法设计及优秀的产品品质,《不思议迷宫》荣获2017星耀360盛典“最具匠心 独立精神奖”、2017阿里巴巴游戏生态晚会“最受期待独立游戏”、2016年度CGWR新浪中国游 戏排行榜暨第三届金浪奖“年度最佳独立游戏”、游戏陀螺评选的第一届“金陀螺奖”之“年度 最佳移动游戏网游奖”及中国移动咪咕互娱引进的首届国际移动游戏大奖(中国)“最佳核心玩 法奖”。 《地下城堡2》是一款模拟经营与地牢探险相结合的手机游戏。2016年8月18日,《地下城 堡2》iOS版本上线,报告期内,在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第14名,最高至 该榜单第1名,并且《地下城堡2》于2017年6月2日进行Android平台首发。 2、投资工作情况 为了进一步提升公司竞争力,公司于2016年8月设立吉比特投资。设立后,吉比特投资作为 公司投资业务平台,一方面对公司比较熟悉的游戏行业及上下游相关公司进行投资;另一方面, 根据公司战略发展需要,可通过股权投资、产业并购等方式延展相关产业链。报告期内,吉比特 投资对热区网络、成都星火、易玩网络、心动网络等公司进行了投资。除此之外,吉比特全资子 公司雷霆互动于2017年3月设立全资子公司野猫公园。 截至目前,公司主要参股企业如下: (1)青瓷数码,公司持有17.97%股权,设立于2012年3月,主要从事网络游戏研发和制作。 报告期内,由青瓷数码研发并由雷霆游戏运营的手游《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏 付费榜平均排名为第5名,期间43天为第1名。 (2)淘金互动,公司持有30%股权,设立于2013年6月,主要从事网络游戏研发和制作。 2016年6月15日,淘金互动股票在全国中小企业股份转让系统正式挂牌并公开转让,根据其2016 年年度报告,2016年度归属于挂牌公司股东的净利润为1,190.36万元。淘金互动研发的《地下城 堡》及《地下城堡2》取得良好业绩,报告期内,《地下城堡2》在苹果应用商店iPhone游戏付费 榜平均排名为第14名,最高至该榜单第1名,《地下城堡》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平 均排名为第38名,最高至该榜单第14名。《地下城堡》及《地下城堡2》由公司雷霆游戏进行运 营。 (3)勇仕网络,公司持有20%股权,设立于2014年12月,主要从事网络游戏研发和制作。 由勇仕网络联合研发并由B站代理运营的二次元6海战养成题材游戏《碧蓝航线》表现良好,自2017 年5月正式上线至本报告期末,在苹果应用商店iPhone游戏畅销榜平均排名为第45名,最高至该 榜单第10名。 6 二次元:本义即“二维”,是空间维度概念。因来自日本早期的动画、漫画等作品都是以二维图像构成的,随 着这些载体的流行,其相关作品中表现的世界也被其爱好者称为“二次元世界”。 (4)千时科技,公司持有12.74%股权,设立于2015年1月,主要从事儿童英语在线教育, 其运营的“久趣英语”平台将多元的互联网技术应用于5-12岁儿童英语教学。继吉比特投资之后, 千时科技已获得数轮投资。报告期内,千时科技获得IDG资本领投的5,000.00万元投资。 3、海外业务情况 为促进海外业务发展,公司综合考虑与国内业务协同的便利性、知识产权的持有主体、可能 的发行区域等因素,进行海外业务整体布局。公司海外业务团队核心人员均来自知名海外发行公 司,有较强的海外发行经验。报告期内,海外业务团队已签约数款游戏并进行市场调研、本地化 及测试等工作。其中,《问道手游》海外版及《地下城堡》海外版均已进行了相关测试。后续, 海外团队将根据产品测试表现、产品研发完善等情况进一步开展海外运营业务。随着海外业务的 拓展,公司已探索并初步搭建了海外研运一体化体系,为海外业务的进一步发展打下基础。 4、首次公开发行股票并于上交所上市 公司经中国证监会《关于核准厦门吉比特网络技术股份有限公司首次公开发行股票的批复》 (证监许可〔2016〕2975号)核准,向社会公开发行人民币普通股(A股)1,780万股,每股面值 为人民币1.00元,发行价格为人民币54.00元/股,募集资金总额为人民币961,200,000.00元,扣除 发行费用人民币61,484,400.00元后,募集资金净额为人民币899,715,600.00元。公司于2017年1月 4日在上交所挂牌上市。 (一) 主营业务分析 1 财务报表相关科目变动分析表 单位:元 币种:人民币 科目 本期数 上年同期数 变动比例(%) 营业收入 720,309,555.55 575,157,049.34 25.24 营业成本 61,715,887.96 24,480,020.27 152.11 销售费用 88,096,171.94 59,118,768.55 49.02 管理费用 152,662,920.76 87,699,244.01 74.08 财务费用 -14,113,232.49 -6,719,919.50 -110.02 经营活动产生的现金流量净额 336,738,608.64 254,205,071.12 32.47 投资活动产生的现金流量净额 -1,259,270,030.43 -11,317,287.65 -11,026.96 筹资活动产生的现金流量净额 -156,343,929.11 -46,605,133.78 -235.47 研发支出 108,177,124.82 66,679,601.95 62.23 1、营业收入变动原因说明:主要系2016年末新游戏《不思议迷宫》上线并于本期产生收入。 2、营业成本变动原因说明:主要系(1)运营新游戏《不思议迷宫》,本期游戏分成成本增加、 运营维护人员增加、服务器及带宽等费用增加;(2)运营维护人员薪酬增加。 3、销售费用变动原因说明:主要系2016年末新游戏《不思议迷宫》上线,本期推广费用增 加。 4、管理费用变动原因说明:主要系(1)研发投入增加;(2)确认股权激励相应的股份支付 费用;(3)财务及管理人员薪酬增加。 5、财务费用变动原因说明:主要系(1)2016年末公司首次公开发行并取得募集资金;(2) 公司2016年经营业绩良好使得货币资金增加。 6、经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系2016年末新游戏《不思议迷宫》上 线,本期收到的游戏分成款增加。 7、投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系本期购买现金管理产品以及支付购买 深圳办公楼款项。 8、筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系本期发放2016年度现金红利。 9、研发支出变动原因说明:主要系(1)本期根据业绩情况计提的项目奖金增加;(2)本期 确认股权激励相应的股份支付费用。 2 其他 (1) 公司利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明 □适用 √不适用 (2) 其他 □适用 √不适用 (二) 非主营业务导致利润重大变化的说明 □适用 √不适用 (三) 资产、负债情况分析 √适用 □不适用 1. 资产及负债状况 单位:元 项目名 称 本期期末数 本期 期末 数占 总资 产的 比例 (%) 上期期末数 上期 期末 数占 总资 产的 比例 (%) 本期期 末金额 较上期 期末变 动比例 (%) 情况说明 货币资 金 864,211,649.29 32.05 1,949,382,055.20 73.76 -55.67 减少主要系本期购买现金 管理产品及发放现金红利 预付款 项 9,882,421.08 0.37 4,004,605.65 0.15 146.78 增长主要系本期预付新游 戏《地下城堡2》分成款 应收利 息 5,795,639.58 0.21 3,477,670.17 0.13 66.65 增长主要系本期对货币资 金进行现金管理 其他流 动资产 1,016,197,391.30 37.69 10,723,787.22 0.41 9,376.11 增长主要系本期对货币资 金进行现金管理 可供出 售金融 资产 80,349,760.00 2.98 不适用 本期部分新增投资划分为 可供出售金融资产 投资性 房地产 4,913,749.88 0.18 不适用 本期将出租的房产重分类 至投资性房地产 长期待 摊费用 4,893,617.29 0.18 6,612,873.95 0.25 -26.00 减少主要系本期摊销,确 认为相应的成本和费用 递延所 49,187,901.18 1.82 36,561,872.49 1.38 34.53 增长主要系本期子公司可 得税资 产 抵扣亏损增加,新游戏《不 思议迷宫》上线从而递延 收益增加,以及股权激励 成本费用确认的递延所得 税资产 其他非 流动资 产 35,840,501.97 1.33 1,732,185.92 0.07 1,969.09 增长主要系支付广州办公 楼首期款项 应付账 款 54,654,781.86 2.03 181,634,068.11 6.87 -69.91 减少主要系本期支付去年 于深圳购置办公楼的购房 款 应付职 工薪酬 103,877,890.31 3.85 167,033,920.90 6.32 -37.81 减少主要系本期支付上年 度奖金 应付股 利 2,100,924.64 0.08 不适用 由公司保管的股权激励对 象所持限制性股票对应的 2016年度现金红利 其他应 付款 79,454,432.69 2.95 10,184,728.50 0.39 680.13 增长主要系本期确认股权 激励计划相应回购义务 一年内 到期的 非流动 负债 35,640,842.63 1.32 12,126,169.14 0.46 193.92 增长主要系长期借款重分 类至一年内到期的非流动 负债 长期借 款 104,199,212.15 3.86 不适用 本期新增深圳办公楼抵押 按揭借款 递延收 益 4,767,061.41 0.18 6,137,885.98 0.23 -22.33 减少主要系本期递延收益 摊销,确认为收入及营业 外收入 递延所 得税负 债 532,626.18 0.02 273,444.83 0.01 94.78 减少主要系本期应收利息 应纳税暂时性差异增加 2. 截至报告期末主要资产受限情况 √适用 □不适用 1、公司2017年6月30日受限制的货币资金总额为5,443,571.48元,为厦门吉比特集美园区项 目工程履约保证金。 2、公司以厦门软件园二期望海路4号相关房屋及建筑物为抵押,取得长期借款20,850,000.00 元,截至2017年6月30日,尚余借款余额1,241,067.14元。 3、雷霆娱乐以深圳方大城办公楼为抵押,向银行借137,500,000.00元,截至2017年6月30日, 借款余额131,012,262.17元。 3. 其他说明 □适用 √不适用 (四) 投资状况分析 1、 对外股权投资总体分析 √适用 □不适用 报告期内,公司对外股权投资246,349,760.00元,上年同期金额为12,000,000.00元,同比增长 1,952.91%,具体情况如下: 单位:元 被投资公司名称 主要经营活动 投资金额 投资后占被投资公 司的权益比例(%) 直接 间接 吉比特投资 股权投资 100,000,000.00 100.00 雷霆娱乐 信息技术咨询服务、其他互联网服务 10,000,000.00 100.00 野猫公园 网络技术开发、游戏运营 5,000,000.00 100.00 深圳雷霆信息 信息技术咨询服务、其他互联网服务 50,000,000.00 60.00 成都星火 广播电视节目制作、影视创作 1,000,000.00 17.00 热区网络 网络游戏研发和制作 315,000.00 7.00 易玩网络 网络游戏研发、制作和运营 50,000,000.00 4.54 心动网络 网络游戏研发、制作和运营 30,034,760.00 0.74 合计 246,349,760.00 说明: 1、报告期内,公司向全资子公司吉比特投资增资10,000.00万元。 2、报告期内,雷霆互动向其全资子公司雷霆娱乐增资1,000.00万元。 3、报告期内,雷霆互动新设立全资子公司野猫公园并向其投资500.00万元。 4、报告期内,雷霆科技向其全资子公司深圳雷霆信息投资5,000.00万元。 5、报告期内,吉比特投资向成都星火投资100.00万元,持有其17.00%股权。成都星火主要从 事影视原创制作。 6、报告期内,吉比特投资向热区网络投资31.50万元,持有其7.00%股权。热区网络主要从 事网络游戏研发。 7、报告期内,吉比特投资向易玩网络投资5,000.00万元,持有其4.54%股权。易玩网络主要 从事开发和经营Tap Tap。 8、报告期内,吉比特投资向心动网络投资3,003.48万元(含投资款3,001.60万元及手续费1.88 万元),持有其0.74%股权。心动网络为新三板挂牌公司(证券代码833897),主营业务为网络游 戏产品的研发和运营,其控股子公司易玩网络主要从事开发和经营Tap Tap。 (1) 重大的股权投资 □适用 √不适用 (2) 重大的非股权投资 □适用 √不适用 (3) 以公允价值计量的金融资产 □适用 √不适用 (五) 重大资产和股权出售 □适用 √不适用 (六) 主要控股参股公司分析 √适用 □不适用 1、主要控股公司及参股公司基本情况 单位:元 公司名称 主要业务 注册资本 期末总资产 期末净资产 本期净利润 厦门雷霆互动 网络有限公司 网络技术开发、游 戏运营 70,000,000.00 442,886,246.15 320,267,196.64 221,460,279.94 厦门雷霆网络 科技有限公司 软件开发、互联网 信息服务等 13,975,000.00 540,197,548.19 226,952,777.60 161,695,773.58 厦门雷霆信息 技术有限公司 信息技术咨询服 务、其他互联网服 务 1,000,000.00 106,978,952.77 65,038,494.19 52,342,951.71 厦门吉比特股 权投资有限公 司 股权投资 200,000,000.00 195,818,577.25 195,455,261.17 -3,981,498.80 深圳雷霆数字 娱乐有限公司 信息技术咨询服 务、其他互联网服 务 300,000,000.00 295,893,422.31 163,450,350.17 -5,973,253.39 深圳雷霆信息 技术有限公司 信息技术咨询服 务、其他互联网服 务 100,000,000.00 194,858,828.68 77,380,921.91 25,416,601.15 2、单个子公司的净利润或单个参股公司的投资收益对公司净利润影响达到10%以上的情况 单位:元 公司名称 主要业务 吉比特直接 /间接持股 比例% 本期营业收入 本期营业利润 本期净利润 厦门雷霆互动 网络有限公司 网络技术开发、 游戏运营 100.00 185,738,747.30 221,312,153.52 221,460,279.94 厦门雷霆网络 科技有限公司 软件开发、互联 网信息服务等 60.00 541,545,226.01 192,172,465.91 161,695,773.58 厦门雷霆信息 技术有限公司 信息技术咨询服 务、其他互联网 服务 60.00 123,853,713.14 69,934,254.07 52,342,951.71 (七) 公司控制的结构化主体情况 □适用 √不适用 二、其他披露事项 (一) 预测年初至下一报告期期末的累计净利润可能为亏损或者与上年同期相比发生大幅度变动 的警示及说明 □适用 √不适用 (二) 可能面对的风险 √适用 □不适用 公司主要从事网络游戏的研发与运营。近年来,随着网络游戏行业的快速发展,公司经营业 绩基本平稳。但是,由于网络游戏行业市场竞争的日趋激烈,以及公司未来经营所面临的其他风 险,都可能导致公司经营业绩波动或下滑。 公司可能面临的风险如下: 1、公司收入主要依赖三款游戏,该等游戏如出现任何不良表现,则会对公司经营业绩造成不 利影响 公司的收入主要来源于《问道》、《问道手游》、《不思议迷宫》网络游戏。《问道》、《问 道手游》和《不思议迷宫》分别于2006年、2016年4月和2016年12月正式上线运营,并取得了 良好的运营效果。 但由于公司对于游戏玩家的偏好变化、游戏产品的生命周期等无法完全控制,同时网络游戏 市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷,如果大量的游戏玩家对《问道》、《问道手游》、《不 思议迷宫》等的喜好发生改变或选择市场上其它的网络游戏产品;同时公司未来又不能准确把握 游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变化,适时对现有产品进行版本更新或系统 优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,将导致游戏产生的收益下降,对公司的经营业绩和财务 状况均造成重大不利影响。 2、市场竞争加剧的风险 网络游戏行业竞争激烈。网络游戏行业在中国经历了十几年的飞速发展,已经形成了一批具 有较强研运实力、较大营收规模的网游企业。在国内市场公司的竞争对手除了腾讯、网易等已完 成了游戏产业链的研发和运营环节布局的行业龙头外,众多在细分领域占有一席之地的优秀网络 游戏公司也将构成与公司的竞争关系。公司竞争对手中大型的研发和运营商,较公司拥有更多的 经营经验或更具财力、市场及其他资源,这些将可能为竞争对手在研发、运营或收购、推广营销 活动以及吸引优秀研发人员方面提供优势。尤其是提供网络游戏的综合互联网门户,如腾讯、网 易等,还可以利用他们的综合服务、所拥有广泛的用户基础、大用户流量及高用户忠诚度,增大 其游戏推广运营的成功机会。 据游戏工委(GPC)发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,2017年1-6月中国 网络游戏市场实际销售收入997.8亿元,其中客户端游戏市场销售收入为319.5亿元,网页游戏销 售收入85.1亿元,移动游戏销售收入为561.4亿元。公司市场占有率较低,市场竞争能力及综合 抗风险能力相对不足。在激烈的市场竞争环境下,如果公司不能够通过有效竞争稳固行业地位, 将可能会造成玩家流失,市场份额也将会降低,将对公司的经营业绩产生不利影响。 3、新游戏产品研发运营失败的风险 公司自主研发的网络游戏能否成功,很大程度上取决于能否准确判断游戏玩家的喜好,能否 提前预测游戏玩家喜好的转变并就此作出积极快速的响应,能否制定有效的开发计划并组织人员、 资金、技术最终完成新游戏的开发,任何一个环节出现问题都可能造成创意在技术上无法实现, 或竞争对手先于公司推出类似的游戏,从而导致新游戏不被市场接受。 此外,为了成功运营一款新游戏,公司需要在前期投入大量的营销推广费。如果公司对新游 戏产品的研发、运营和周期管理等规划存在重大失误或由于受外部因素影响而发生偏离,造成新 游戏产品的研发和运营效果不能满足不断变化的用户偏好和市场需求,新游戏产生的收益可能无 法抵补上述支出,则会削弱公司未来的盈利能力。 4、行业政策风险 我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,包括工信部、文化部、新闻出版广电总局、国家 版权局均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规。近年相关监管部门逐渐重视行业的健康发展, 针对游戏研发、出版、运营实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。目前,公司已就网 络游戏运营业务取得了包括增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可证 等应取得的批准、许可及相关备案登记手续。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管 力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若公司在未来不能达到新政策的要 求,未能维持目前已取得的相关批准和许可,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质, 则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。在游戏产品的运 营过程中,若公司违反有关规定,则可能存在被有关部门处罚的风险。 5、知识产权侵权风险 公司在自主研发网络游戏产品的过程中,坚持自主创新,自主设计游戏相关人物、剧情任务、 音乐、美术等,并由公司法务进行审核把控,以避免侵犯第三方的知识产权。如果公司内部控制 出现不足,或公司员工对于知识产权的理解出现偏差,均可能导致公司面临第三方提出侵犯他人 知识产权诉讼的风险。若公司产品进一步被有权机关认定为侵犯他人知识产权,则可能导致公司 承担相应的侵权责任,且必须对原有产品进行修改或调整,甚至可能导致公司产品下架,从而对 公司经营业绩产生不利影响。 6、技术更新及淘汰的风险 网络游戏行业目前处于快速发展阶段,技术及产品更新换代速度非常快,行业的快速发展和 变革以及游戏玩家兴趣的变化都可能影响到网络游戏企业的发展。近年来,网游研发技术水平发 展十分迅速,新技术、新产品不断涌现,如新的3D游戏引擎、跨平台开发技术及可穿戴式智能设 备等逐步改变着行业内的游戏开发战略。若未来网络游戏行业在技术、产品等方面出现重大变革, 游戏玩家兴趣发生较大变化,而公司未能前瞻性地把握行业整体发展趋势,可能导致公司的游戏 产品被市场淘汰,将对本公司持续盈利能力及业务增长产生不利影响。 7、游戏运营系统安全性的风险 网络游戏的运营需要有优质和稳定的互联网为基础,这与公司服务器的分布、网络系统和带 宽的稳定性、电脑硬件和软件效率息息相关。由于互联网作为面向公众的开放性平台,其客观上 存在网络设施故障、软硬件漏洞及黑客攻击等导致游戏系统损毁、游戏运营服务中断和玩家游戏 账户数据丢失的风险,降低玩家的用户体验。如果公司不能及时发现并阻止这种外部干扰,可能 会对公司的经营业绩造成不利影响。(未完) ![]() |