[中报]吉比特:2018年半年度报告

时间:2018年08月13日 17:44:20 中财网


公司代码:603444 公司简称:吉比特

厦门吉比特网络技术股份有限公司
2018年半年度报告

重要提示

一、 本公司董事会、监事会及董事、监事、高级管理人员保证半年度报告内容的真实、准确、完
整,不存在虚假记载、误导性陈述或重大遗漏,并承担个别和连带的法律责任。




二、 公司全体董事出席董事会会议。




三、 本半年度报告未经审计。




四、 公司负责人卢竑岩、主管会计工作负责人陈拓琳及会计机构负责人(会计主管人员)林佳金
声明:保证半年度报告中财务报告的真实、准确、完整。




五、 经董事会审议的报告期利润分配预案或公积金转增股本预案




六、 前瞻性陈述的风险声明

√适用 □不适用

本报告涉及未来计划等前瞻性陈述,该等陈述不构成公司对投资者的实质承诺,请投资者注
意投资风险。



七、 是否存在被控股股东及其关联方非经营性占用资金情况




八、 是否存在违反规定决策程序对外提供担保的情况




九、 重大风险提示

本报告涉及行业风险、市场风险等风险因素的详细描述,请投资者查阅“第四节 经营情况讨
论与分析”中关于公司未来发展可能面临的风险因素。



十、 其他

□适用 √不适用


目录
第一节 释义 ................................................................................................................................................. 3
第二节 公司简介和主要财务指标 ........................................................................................................... 6
第三节 公司业务概要 ............................................................................................................................... 10
第四节 经营情况的讨论与分析 ............................................................................................................. 21
第五节 重要事项 ...................................................................................................................................... 36
第六节 普通股股份变动及股东情况 .................................................................................................... 53
第七节 优先股相关情况 .......................................................................................................................... 59
第八节 董事、监事、高级管理人员情况............................................................................................ 60
第九节 公司债券相关情况 ...................................................................................................................... 61
第十节 财务报告 ...................................................................................................................................... 62
第十一节 备查文件目录 ............................................................................................................................. 155



第一节 释义

在本报告书中,除非文义另有所指,下列词语具有如下含义:

常用词语释义

公司、本公司、吉比特



厦门吉比特网络技术股份有限公司

吉比特有限公司



厦门市吉比特网络技术有限公司

中国证监会



中国证券监督管理委员会

上交所



上海证券交易所

报告期、本报告期、本期



2018年半年度

元、万元



人民币元、人民币万元

A股



每股面值为1.00元的人民币普通股

股东大会



厦门吉比特网络技术股份有限公司股东大会

董事会



厦门吉比特网络技术股份有限公司董事会

监事会



厦门吉比特网络技术股份有限公司监事会

股权激励计划



公司2017年限制性股票激励计划

湖南文旅



湖南文化旅游创业投资基金企业(有限合伙)

和谐成长



北京和谐成长投资中心(有限合伙)

安兴投资



天津安兴股权投资基金合伙企业(有限合伙)

平安财智



平安财智投资管理有限公司

雷霆互动



厦门雷霆互动网络有限公司,吉比特全资子公司

吉相投资



厦门吉相股权投资有限公司,原厦门吉比特股权投资有限公司,
吉比特全资子公司

艺忛科技



艺忛(厦门)网络科技有限公司,吉比特全资子公司

飓峰科技



厦门飓峰软件科技有限公司,吉比特全资子公司

雷霆娱乐



深圳雷霆数字娱乐有限公司,雷霆互动全资子公司

野猫公园



广州野猫公园科技有限公司,雷霆互动全资子公司

木叶信息



广州木叶信息技术有限公司,雷霆互动全资子公司

香港坤磐



香港坤磐有限公司,原香港雷霆互动网络有限公司,吉相投资
全资子公司

香港雷霆游戏



香港雷霆游戏有限公司,香港坤磐控股子公司

雷霆科技



厦门雷霆网络科技股份有限公司,原厦门雷霆网络科技有限公
司,雷霆互动控股子公司

海南博约



海南博约互动娱乐有限公司,雷霆科技全资子公司

深圳雷霆科技



深圳市雷霆科技网络有限公司,雷霆科技全资子公司

深圳雷霆信息



深圳雷霆信息技术有限公司,雷霆科技全资子公司

吉游社



吉游社(厦门)信息技术有限公司,原厦门雷霆信息技术有限
公司,雷霆科技全资子公司

青瓷数码



厦门青瓷数码技术有限公司,吉比特参股公司

千时科技



厦门千时科技有限公司,吉比特参股公司

成都星艺



成都星艺互动网络科技有限公司,吉比特参股公司

成都南竹



成都南竹手游科技有限公司,吉比特参股公司

淘金互动



厦门淘金互动网络股份有限公司,雷霆互动参股公司,新三板
挂牌公司(股票代码:837685)




谷游网络



厦门谷游网络技术有限公司,雷霆互动参股公司,于2018年7
月注销

量子互动



厦门量子互动网络有限公司,雷霆互动参股公司,于2018年7
月注销

勇仕网络



厦门勇仕网络技术股份有限公司,原厦门勇仕网络技术有限公
司,吉相投资参股公司

易玩网络



易玩(上海)网络科技有限公司,吉相投资参股公司

广州百漫



广州百漫文化传播有限公司,吉相投资参股公司

厦门真有趣



厦门真有趣信息科技有限公司,吉相投资参股公司

坚果核力



厦门坚果核力投资管理有限公司,吉相投资参股公司

心动网络



心动网络股份有限公司,吉相投资参股公司,新三板挂牌公司
(股票代码:833897)

游戏元素



厦门游戏元素网络技术有限公司,吉相投资参股公司

热区网络



深圳热区网络科技有限公司,吉相投资参股公司

星月神话



成都星月神话科技有限责任公司,吉相投资参股公司

乐麦互娱



成都乐麦互娱科技有限公司,吉相投资参股公司

成都数字狗



成都数字狗科技有限公司,吉相投资参股公司

飞鼠网络



厦门飞鼠网络技术有限公司,吉相投资参股公司

成都星火



成都星火光年影视文化传媒有限公司,吉相投资参股公司

匠游科技



北京匠游科技有限公司,吉相投资参股公司

乐旺普



厦门乐旺普软件科技有限公司,吉相投资参股公司,于2018年
5月注销

River Games



River Games Inc.,香港坤磐参股公司

Rayark



Rayark Holdings Ltd.,香港坤磐参股公司,雷亚游戏母公司

雷亚游戏



雷亚游戏股份有限公司,台湾地区知名游戏公司

雷霆游戏



公司的自主运营平台www.leiting.com

《问道》



《问道》客户端游戏

《问道手游》



《问道》手机游戏

客户端游戏/端游



以电脑为载体,通过运行客户端软件进行使用的游戏产品

网页游戏



通过互联网浏览器使用的网络游戏,不需要安装任何客户端软


移动游戏



以手机等移动智能终端为载体,通过信息网络供公众下载或者
在线交互使用的游戏产品

回合制



一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有在自己的回
合,才能够进行操纵

注册用户



填写用户身份资料并获得游戏账号的用户

伽马数据/CNG



中新游戏研究中心(伽马数据),游戏工委《中国游戏产业报
告》的内容制作方和合作调查方

游戏工委/GPC



中国游戏出版物工作委员会,隶属于中国音像与数字出版协会,
旨在改善游戏出版业的现状、规范游戏出版物市场、消除产业
发展中的不良因素、使游戏出版业更加健康和繁荣,通过信息
交流、国际合作、行业培训、产品展会、企业融资等方式,促
进中国游戏出版业不断前进与发展




Apple Inc.



美国苹果公司

IDC



International Data Corporation(国际数据公司),全球著名的信息
技术、电信行业和消费科技市场咨询、顾问和活动服务专业提
供商

IDG资本



IDG Capital Partners,一家专注于与中国市场有关的VC/PE投资项
目的风险投资公司

MOBA



“Multiplayer Online Battle Arena”的缩写,多人在线战术竞技游戏

NPC



“Non-Player Character”的缩写,非玩家控制角色

PVP



“Player Versus Player”的缩写,玩家对战玩家

PCU



“Peak Concurrent Users”的缩写,最高同时在线用户数

Roguelike



一类游戏的统称,通常这类游戏具有游戏世界每次随机生成、
角色永久死亡、回合制及全新探索发现等设定

RPG



“Role Playing Game”的缩写,角色扮演类游戏

TapTap



易玩网络开发和经营的游戏平台(www.taptap.com),该平台创
建了一个游戏玩家、开发商、运营商等密切联系的活跃社区,
用户能够在该平台下载游戏、评价游戏并与其他玩家分享游戏
体验



本报告若出现总数与各分项数值之和尾数不符的情况,均为四舍五入原因造成。



第二节 公司简介和主要财务指标

一、 公司信息

公司的中文名称

厦门吉比特网络技术股份有限公司

公司的中文简称

吉比特

公司的外文名称

G-bits Network Technology (Xiamen) Co., Ltd.

公司的外文名称缩写

G-bits

公司的法定代表人

卢竑岩





二、 联系人和联系方式



董事会秘书

证券事务代表

姓名

高岩

梁丽莉

联系地址

厦门软件园二期望海路4号101室

厦门软件园二期望海路4号101室

电话

0592-3213580

0592-3213580

传真

0592-3213013

0592-3213013

电子信箱

ir@g-bits.com

ir@g-bits.com





三、 基本情况变更简介

公司注册地址

厦门软件园二期望海路4号101室

公司注册地址的邮政编码

361008

公司办公地址

厦门软件园二期望海路4号101室

公司办公地址的邮政编码

361008

公司网址

www.g-bits.com

电子信箱

ir@g-bits.com

报告期内变更情况查询索引







四、 信息披露及备置地点变更情况简介

公司选定的信息披露报纸名称

《中国证券报》、《上海证券报》、《证券时报》
及《证券日报》

登载半年度报告的中国证监会指定网站的网址

www.sse.com.cn

公司半年度报告备置地点

公司证券部

报告期内变更情况查询索引







五、 公司股票简况

股票种类

股票上市交易所

股票简称

股票代码

A股

上海证券交易所

吉比特

603444





六、 其他有关资料

√适用 □不适用



报告期内履行持续督
导职责的保荐机构

名称

华融证券股份有限公司

注册地址

北京市西城区金融大街8号

签字的保荐代表人姓名

梁燕华、梁立群




持续督导的期间

2017年1月4日至2019年12月31日





七、 公司主要会计数据和财务指标

(一) 主要会计数据

单位:元 币种:人民币

主要会计数据

本报告期

(1-6月)

上年同期

本报告期比上年
同期增减(%)

营业收入

777,591,657.82

720,309,555.55

7.95

归属于上市公司股东的净利润

334,995,941.24

299,352,133.96

11.91

归属于上市公司股东的扣除非经常性损益
的净利润

302,709,707.79

295,719,513.71

2.36

经营活动产生的现金流量净额

373,185,575.72

336,738,608.64

10.82



本报告期末

上年度末

本报告期末比上
年度末增减(%)

归属于上市公司股东的净资产

2,500,093,040.28

2,302,029,942.71

8.60

总资产

3,358,903,249.16

3,143,580,718.17

6.85




分季度主要会计数据及环比列示:
单位:元 币种:人民币

主要
会计数据

2017年7-9月

2017年10-12月

2018年1-3月

2018年4-6月

金额

金额

环比
增减

金额

环比
增减

金额

环比
增减

营业收入

344,843,819.24

374,854,293.12

8.70%

380,011,277.23

1.38%

397,580,380.59

4.62%

归属于上市公
司股东的净利


144,107,155.32

166,253,441.02

15.37%

153,696,151.49

-7.55%

181,299,789.75

17.96%

归属于上市公
司股东的扣除
非经常性损益
后的净利润

131,473,256.66

140,373,065.93

6.77%

140,435,690.67

0.04%

162,274,017.12

15.55%





(二) 主要财务指标

主要财务指标

本报告期

(1-6月)

上年

同期

本报告期比上年
同期增减(%)

基本每股收益(元/股)

4.68

4.17

12.23

稀释每股收益(元/股)







扣除非经常性损益后的基本每股收益(元/股)

4.23

4.12

2.67

加权平均净资产收益率(%)

13.80

15.08

减少1.28个百分点

扣除非经常性损益后的加权平均净资产收益率(%)

12.47

14.89

减少2.42个百分点



说明:

1、根据《公开发行证券的公司信息披露编报规则第9号——净资产收益率和每股收益的计算


及披露》(2010年修订)及《企业会计准则解释第7号》(财会[2015]19号),在计算本报告期的
基本每股收益和扣除非经常性损益后的基本每股收益时,以首次公开发行后总股本71,170,525股
及本期解锁的限制性股票170,810股的加权平均数计算,不包含2017年3月授予激励对象的未解
锁的限制性股票398,546股以及2018年1月授予激励对象的限制性股票142,344股;
2、根据《企业会计准则第34号——每股收益》和《企业会计准则解释第7号》相关规定计算,
公司股权激励计划未解锁部分对每股收益无稀释性。



公司主要会计数据和财务指标的说明

√适用 □不适用

1、本报告期营业收入和归属于上市公司股东的净利润较上年同期增长,主要系《问道手游》
本期收入增加;

2、本报告期经营活动产生的现金流量净额较上年同期增长,主要系公司持续优化营销活动,
加强精准投放,减少了相对低效的营销推广开支;

3、本报告期末归属于上市公司股东的净资产和总资产均较上年同期增长,主要系本期经营盈
利;

4、本报告期基本每股收益和扣除非经常性损益后的基本每股收益较上年同期增长,主要系本
期净利润增加;

5、本报告期加权平均净资产收益率和扣除非经常性损益后的加权平均净资产收益率均较上年
同期下降,主要系经营持续盈利,净资产增加。



八、 境内外会计准则下会计数据差异

□适用 √不适用


九、 非经常性损益项目和金额

√适用 □不适用

单位:元 币种:人民币

非经常性损益项目

金额

非流动资产处置损益

667,014.97

计入当期损益的政府补助,但与公司正常经营业务密切相关,符合国家
政策规定、按照一定标准定额或定量持续享受的政府补助除外

7,721,695.68

计入当期损益的对非金融企业收取的资金占用费

6,029.09

委托他人投资或管理资产的损益

30,508,506.10

除上述各项之外的其他营业外收入和支出

26,054.33

少数股东权益影响额

-1,766,818.25




非经常性损益项目

金额

所得税影响额

-4,876,248.47

合计

32,286,233.45





十、 其他

□适用 √不适用


第三节 公司业务概要

一、 报告期内公司所从事的主要业务、经营模式及行业情况说明

(一)公司主要业务

公司是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。作
为一家网络游戏研发和运营商,公司以弘扬中华传统文化为使命,以创造“原创、精品、绿色”

网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络
游戏。2018年7月,公司入围2018福布斯亚洲中小上市企业榜(Best Under A Billion)。根据中国
互联网协会、工业和信息化部信息中心联合发布的“2018年中国互联网百强企业”榜单,公司位
列第60名。


公司自2004年成立以来,深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩
大,技术研发实力不断增强,产品结构不断丰富。公司成功研发出《问道》、《问道外传》和《斗
仙》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏,拓展了网页游戏《乱战》;2016年4月,依托《问
道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了《问道手游》并取得良好业绩。

目前,公司游戏用户遍及中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大和台湾、香港、
澳门等多个国家和地区。


公司顺应行业研运一体化的发展趋势,立足自主创新、自主研发并积极向产业链下游延伸网
络游戏运营业务。公司设立雷霆游戏运营平台,专注于网络游戏推广和运营,成功运营了《问道
手游》、《不思议迷宫》、《地下城堡》、《地下城堡2》、《贪婪洞窟》及《长生劫》等移动
游戏。


公司是“2018年中国互联网百强企业”、“2017年中国互联网百强企业”、“国家规划布局
内重点软件企业”、“国家火炬计划重点高新技术企业”、“2017年国家高新技术企业”、“2017
年福建省互联网企业20强”、“2016年度福建省文化企业十强”、“福建省文化产业示范基地”、
“福建省版权示范单位”、“福建省重点软件骨干企业”、“福建省(中国历史)动漫制作企业
工程技术研究中心”、“福建省战略性新兴产业骨干企业”、“福建省科技小巨人领军企业培育
企业”、“福建省第七批省级创新型企业”、“福建省文化出口重点培育企业”、“福建省动漫
游戏杰出贡献企业”、“福建省文化系统先进集体”、“2017年厦门市重点软件和信息技术服务
企业”、“2016年度厦门市总部企业”、“厦门市网络动漫工程技术研究中心”、“厦门市网络
动漫游戏产业示范基地”、“厦门市高新技术企业”、“厦门市龙头骨干民营企业”、“2016年


厦门市科技小巨人企业”、“厦门市优秀创新型企业”、“厦门市重点文化企业”、“厦门市最
具影响力优秀民营科技企业”、“厦门市自主创新试点企业”、“厦门市诚信示范企业”及“厦
门市最具成长性企业”。公司“动漫文化创意产品与服务出口平台”入选财政部文化产业发展专
项资金支持项目,“动漫创意中心平台”入选福建省新闻出版改革发展项目库,“问道”商标获
评“2017年度厦门优质品牌”称号,“星创天地”获评“2016年厦门市第一批众创空间”。


公司全资子公司雷霆互动是“国家高新技术企业”、“2015-2016年度国家文化出口重点企业”、
“2016-2017年福建省文化出口重点培育企业”、“2016年省科技小巨人领军企业”、“厦门市创
新型企业”、“厦门市高新技术后备企业”、“2017年度厦门市超6,000万元纳税特大户”、“2017
年厦门市重点软件和信息技术服务企业”、“2016年厦门市科技小巨人领军企业”、“2016年厦
门市科技小巨人企业”、“2015年厦门市第一批民营科技企业”及“第六届厦门市技术市场协会
金桥奖集体奖单位”。雷霆互动“游戏人物编辑系统和方法”获评福建省经济和信息化委员会“2017
年福建省优秀骨干人才承担的软件产业化项目”,“游戏人物编辑系统与方法的产业化推广与应
用”项目获评厦门市科学技术局“2016年度厦门市科学技术奖三等奖”,“雷霆动漫网络游戏运
营服务平台”获评厦门市发展和改革委员会“厦门市现代服务业综合试点项目”。


(二)公司主要经营模式

1、收费模式

中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置
广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营
商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的
盈利模式。


2、运营模式

公司运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。其中,自主运营是指在
雷霆游戏平台(www.leiting.com)发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司
自主研发及外部公司研发;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发
行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发;联合运营是指公司将自主研发
或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三
方应用平台主要有苹果应用商店及各类安卓渠道。



公司积极顺应行业发展趋势,推进“研运一体化”模式,不仅能够获取一线市场的运营数据,
及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏开发的迭代更新,也能够打通行业
上下游产业链条,获取收益的最大化。


(三)行业情况

近年来,互联网、移动互联网技术的兴起和快速发展极大地促进了经济领域内各行各业的信
息化、网络化发展。互联网、移动互联网技术逐渐渗透进入绝大多数传统产业并改变了许多行业
的商业生态,同时也带动了整个互联网经济的发展。网络游戏、网络动漫等文化产业作为整个互
联网经济产业中非常重要的一个分支,受益于整个互联网产业的爆炸式增长而呈现出快速发展的
态势。


根据游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入人民币1,050.0亿元,同比增长5.2%,其中移动游戏市场
销售收入人民币634.1亿元,占市场总额的60.4%;客户端游戏销售收入人民币315.5亿元,占市
场总额的30.0%;网页游戏销售收入人民币72.6亿元,占市场总额的6.9%。




数据来源:GPC CNG and IDC

随着游戏作为国民的一种娱乐生活方式而被接受和认可,我国的游戏用户规模多年持续增长,
移动游戏是其中增速最快的一个细分市场。《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018年1-6
月中国移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%。移动游戏用户持续增长为移动游戏市场提供


了用户基础,推动市场规模进一步扩大。相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端
为载体的移动游戏,具备移动化的设计,能够充分满足游戏用户对碎片时间的要求。此外,游戏
类型的不断丰富、智能手机的普及、网络的优化和基于游戏产品的泛娱乐等将进一步推动移动游
戏市场的快速发展。



二、 报告期内公司主要资产发生重大变化情况的说明

□适用 √不适用


三、 报告期内核心竞争力分析

√适用 □不适用

公司专注网络游戏的研发及运营业务,公司代表作《问道》在2006年一经推出,当年便获得
腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006年最受欢迎网络游戏”,最高在线玩家人数近百万,
曾多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”称
号。2016年,公司成功推出了《问道手游》和《不思议迷宫》。报告期内,公司研发并运营的《问
道手游》在苹果应用商店iPhone游戏畅销榜平均排名为第27名,最高至该榜单第11名;公司运
营的《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第15名,最高至该榜单第2
名。


经过多年的发展积累,公司形成了自身核心竞争力:

1、强大的自主研发实力

自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡
性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品能否成功的最重要因素。同时游戏中角色
能力的设计、收费道具的开发等一系列游戏数值策划对一款游戏的可玩性和平衡性也有重大影响,
这些都依赖于游戏团队的自主研发能力。公司拥有一支充满激情和富有创造力的研发团队,截至
2018年6月30日,公司共有255名研发人员,占公司员工总数的48.02%。公司中高层管理人员工
作经验丰富,多人具有海外留学、工作的经历,其中研发核心层人员均系拥有多年游戏开发及团
队管理经验的资深人士,为公司持续推出新产品奠定良好的研发和管理基础。在研发费用投入方
面,2016年、2017年和2018年1-6月,公司的研发费用投入分别占公司营业收入的14.79%、16.94%
和16.89%,持续的高比例研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。


公司持续推进科技创新能力建设,截至2018年6月30日,公司及子公司持有商标455个、软
件著作权82个、美术著作权26个、文字著作权1个及域名92个。此外,公司还取得5项发明专


利,具体情况如下:

序号

专利名称

专利号

类型

专利授权公告日

1

网络游戏反外挂的实现方法

ZL 2009 1 0111799.0

发明专利

2012年12月22日

2

基于分布式服务器

的回合制网络游戏的实现方法

ZL 2009 1 0113102.3

发明专利

2012年12月12日

3

游戏人物编辑系统和方法

ZL 2011 1 0183354.0

发明专利

2013年1月2日

4

一种基于硬件加速渲染技术

的显存控制处理方法

ZL 2011 1 0359280.1

发明专利

2015年4月8日

5

一种将网游客户端网页化的方法

ZL 2012 1 0378926.5

发明专利

2017年3月22日



公司的研发团队经过十余年的开发和探索,取得了众多的游戏技术创新和设计及应用创新,
积累了针对不同类型游戏的开发平台和开发框架,可以实现搭积木式的快速构建游戏,从而提高
游戏的开发效率和游戏质量。


(1)游戏技术创新



名称

作用

详细说明

原始
创新

系统兼容通
用封装接口

跨平台操作

不用修改游戏代码,可直接将游戏LPC1语言环境应用于不同
的操作系统(Windows、Mac、Linux等)

服务器授权
密码认证

反私服

通过向游戏服务器发送授权验证码判定服务器是否为官方
认可,如果服务器端未反馈客户端需要的信息,客户端则认
为当前连接的服务器端为非官方的服务器端,此时客户端将
退出

玩家挑战认
证模块

反脱机外挂

1、不定时向游戏玩家发送挑战指令

2、如果不能得到有效回复,将进行累进式惩罚

3、如果出现机器误判情况,允许玩家上诉

汉字图形化
校验系统

反内挂及按
键精灵类辅
助工具

在《问道》中结合游戏内容,利用老君查岗系统进行巡检,
在不影响玩家游戏的前提下,有效消除了内挂及按键精灵类
辅助工具的使用

分布式服务
器实现方法

提高游戏用
户数量负荷


可容纳万人在同一个游戏世界游戏、聊天,并支持动态增减
服务器线数,在不影响玩家数据的前提下,方便运营商随时
调整服务器布局及数量,排除数据库性能的限制,理论上支
持无限扩充线路,增加容纳人数

1、消除多服务器结构缺陷:

(1)针对按地图划分服务器,避免因玩家不平均分布在每个
地图上带来的资源浪费,同时在总控服务器(负责地图服务
器间的分配管理的服务器)停机的情况下,也不会导致所有
的地图服务器无法正常工作,有效保障了数据安全性

(2)针对按功能划分服务器,将游戏逻辑中某些常用密集型



1LPC是根据C语言开发的编程语言,主要是用来编写MUD游戏。





名称

作用

详细说明

的功能分离开来,单独作为一个服务器进行控制操作,避免
因为各模块之间有直接或间接联系而导致的服务器调试难度
较大

2、将网络游戏系统的所有服务器分为目录服务器及其下属的
承载域服务器(即物理主机),然后将游戏中的数据对象分散
到各个承载域的服务器中,通过远程调用实现该数据对象通


3、远程调用是指通过特定的字符串结构来定义和鉴别数据对
象,可跨服务器、上溯目录服务器查找

4、数据对象针对网络游戏的种类主要有:用户角色、宠物、
NPC、地图、仓库、服务(拍卖、寄售等)

64位技术系
统兼容虚拟


低成本跨平
台操作

1、实现专用游戏语言的一次编译,多次使用,降低开发成本

2、游戏上层编码的跨平台应用和实现

集成
创新

嵌入式指令
备份数据库

避免用户指
令丢失

1、将一个数据库对应一个游戏服务器模式改为不同游戏服务
器对应一个大型游戏数据库,实现游戏玩家在一个共同的游
戏世界交流

2、克服网络连接突发性问题带来的数据库指令丢失,为每一
个游戏服务器嵌入一个指令备份数据库,记录下突发事件前
游戏玩家已经发出但尚未得到回应和实现的指令,并在恢复
连接后,自动恢复存档,尽最大可能避免网络及硬件故障造
成的回档问题

引进
消化
吸收
再创


LPC语言

节约开发成


1、适用于游戏开发的语言

2、在线实时更新、修复问题,避免了停机升级带来的损失

3、高标准的游戏底层设计,服务稳定安全。服务器采用LPC
脚本语言编写,如非硬件调整及游戏版本更新,理论上可以
做到永不停机维护,大大减少维护成本及游戏停机维护带来
的损失,且游戏支持服务端后台支持在线更新,以进行必要
的细节调整

3D图形引擎
OGRE2

提高游戏质


OGRE3D是一个被广泛使用的开源三维图形渲染库,成功地
被应用于诸多三维仿真领域,其中包括网络游戏和一些商业
的三维仿真项目

1、简单易用的跨平台面向对象接口设计,最小化渲染3D场
景所需的工作,做到与Direct3D,OpenGL,Glide等3D实现平
台无关

2、可扩展的例子框架令程序运行更快简单

3、诸如渲染状态管理,结构包围,透明处理等一般需求已经
自动完成,节省开发时间

4、引擎中所有的类设计简洁,文档完整

5、完全的面向对象设计允许通过插件和子类扩展引擎的功能



2OGRE:Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即面向对象图形渲染引擎,是一款成熟稳定的开源3D图形渲染。



(2)游戏设计及应用创新



名称

作用

特点

游戏
设计
创新

角色职业价
值体现机制

增强游戏

平衡性

摒除一般网络游戏产品将不同职业背景角色能力简单平衡
的模式,采用动态追踪角色普及度的方式实时验证角色设定
的合理性,并及时更改相应游戏设置,以达到职业均衡

游戏背景建
设机制

民族文化网
络游戏建设

对大量文化古籍史料的研读,将历史文化融入游戏剧情和副
本、装备、修为、药品、地图等的设计中

战斗模式触
发机制

增强游戏玩
家体验

摒除一般回合制网络游戏“踩地雷”式的被动战斗触发机制,
引进单机游戏的“投骰子+走格子+BOSS”模式,最大限度赋
予玩家自由选择能力,改善了回合制网络游戏的用户痛点

反常规逆向
经济系统设


保证游戏世
界经济系统
的稳定有序

游戏初期玩家经济宽裕,容易发展,中后期则日渐紧缩,以
保证具有更多的运营策略空间

预警机制

维护游戏环
境公平及秩


游戏非重叠道具、宠物均有唯一ID检验,如果出现复制,
则会自动限制携带复制物品的玩家登录进行预警,并可以采
用自动清除、忽略等多种处理措施,将损失降低到最小的程
度,并可针对可疑玩家进行自动全程后台录像,以方便核查
原因

应用
创新

QA标准

质量控制

将著名项目缺陷追踪软件系统JIRA3全程引入游戏产品开发
流程

聊天信息内
容专项过滤

保证游戏合
法、健康

对游戏世界内全部聊天窗口进行实时关键字监控及追踪,有
效避免了反动、色情、盗号、欺诈链接的传播,并维持了游
戏世界的环境文明

机器人巡服
机制

维护正常、
健康的游戏
环境

游戏内投放机器人,自动行走于游戏世界内。根据聊天频道
的内容和特定行为,对违规玩家采取警告、隔离等多种处理
措施,有效、及时地拦截不良信息传播,维护健康的游戏环




3JIRA是Atlassian公司出品的项目与事务跟踪工具,被广泛应用于缺陷跟踪、客户服务、需求收集、流程审批、任
务跟踪、项目跟踪和敏捷管理等工作领域。


2、较为出色的游戏运营能力

雷霆游戏作为公司的自主运营平台,专注于网络游戏推广和运营。截至目前,雷霆游戏已成
功运营了《问道手游》、《地下城堡》、《不思议迷宫》、《地下城堡2》、《贪婪洞窟》、《长生劫》等
多款移动游戏,并储备有包括《贪婪洞窟2》、《原力守护者》、《永不言弃:黑洞》、《奇葩战斗家》、
《The Enchanted Cave 2(魔法洞穴2)》、《失落城堡》、《Turmoil》在内的数款待上线手游。公司建立
了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等一整套完整的运营
系统。


雷霆游戏坚持“精品化”路线,代理运营品质良好、研发团队理念与公司相近的游戏产品。



雷霆游戏以用户体验为核心,通过微信公众号、影视剧产品植入、与直播平台或主播合作、游戏
公会、游戏论坛、线下活动等各种方式进行更有针对性的推广,近两年来,公司在营业收入及净
利润稳中有升的情况下,销售费用显著下降,运营效率持续提升。2016年、2017年、2018年1-6
月,公司的销售费用分别占公司营业收入的12.44%、11.15%、6.75%。经过几年的积累与沉淀,雷
霆游戏已形成了较为出色的游戏运营能力,雷霆游戏运营的多款游戏在行业内均获得良好的人气
与口碑。《问道手游》于2016年4月上线,凭借出色的表现,《问道手游》荣获行业内多项荣誉称
号。报告期内,《问道手游》在苹果应用商店iPhone游戏畅销榜平均排名为第27名,最高至该榜
单第11名。《不思议迷宫》自2016年12月上线至今,在苹果应用商店获得超过14万条的五星好
评。报告期内,《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第15名,最高至该
榜单第2名。雷霆游戏运营的其他产品情况详见下文“第四节 经营情况讨论与分析”之“一、经
营情况讨论与分析”之“1、主要产品运营情况”。


3、庞大的游戏用户基础

公司代表作《问道》自商业化运营以来,深受游戏玩家喜爱,PCU一度接近百万,目前仍保
持着较高的在线用户水平。凭借《问道》十多年来积累的强大用户群体和IP价值,《问道手游》
自2016年4月正式运营以来,用户规模及充值金额增长迅速,截至2018年6月30日,《问道手游》
累计注册用户数量超过2,500万。公司代理运营的《不思议迷宫》自2016年12月上线以来,深受
玩家喜爱,截至2018年6月30日,《不思议迷宫》累计注册用户数量超过1,300万。


公司多年的游戏研发和运营积累了庞大的玩家群体。对众多玩家行为的“大数据”分析,为
公司研发和运营决策提供了有力的数据支持,并能以此为基础进一步改良游戏设计机制,提供更
受欢迎的游戏内容和玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,为公司长期发展奠定基础。


4、快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力

网络游戏行业市场竞争激烈,每年都有大量的新游戏面世,新玩法层出不穷,游戏玩家的需
求和喜好也会随着玩家的年龄结构、消费习惯不同而变化。只有具有快速的市场反应能力,时刻
紧跟用户需求的公司才能在激烈的市场竞争中占据优势地位。


公司始终高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户数据的数据仓库4体系,能够记录
用户注册、登录、充值、消费、使用、社交、交易、角色属性、任务完成情况、奖励获得情况等

4数据仓库是面向主题的、集成的、相对稳定的、随时间不断变化(不同时间)的数据集合,用以支持经营管理中
的决策制定过程、数据仓库中的数据面向主题,与传统数据库面向应用相对应。



用户行为信息。产品研发部门设有专门人员做产品运营的数据分析,建立日、周、月报的数据监
控体系,对游戏运营中的日常数据、道具消费、用户充值等相关数据进行全面跟踪;对游戏研发
及升级的各测试版本进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产出等内容设置是否
合理;发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。


为了更及时响应市场变化,公司搭建了实时计算框架,市场人员可以根据实时的广告点击激
活和注册数据,及时调整投放策略;运营人员可通过游戏的实时新增、活跃、留存情况跟踪游戏
的运营情况,及时发现问题。同时,大数据存储能力也得到了提升,历史的游戏日志均可在线进
行查询,一方面保证客服能够查到玩家的历史信息,为解决问题提供判断依据;另一方面为运营
部门对历史数据进行进一步的挖掘和分析提供便利。此外,为了方便移动办公,提高整体工作效
率,公司搭建了手机端报表系统,产品研发人员、市场人员、运营人员等均可在手机端查看游戏
的实时和历史数据。


通过对游戏相关数据的挖掘整理,公司能够以此跟踪分析游戏玩家的行为和喜好的变化,以
此分析游戏设计的平衡性、游戏系统和内容的合理性及玩家的付费特征等。通过这些基础数据,
综合应用各种分析手段对游戏全面的分析,并将分析结果作为相关决策的数据依据,在第一时间
反馈给产品研发人员。针对性的改进及更新意见,将极大程度上提升游戏玩家的满意度。


公司多年来的游戏开发和运营积累了庞大的游戏玩家群体,为定性及定量分析玩家的需求提
供了大量的样本。利用游戏运营过程中玩家真实行为产生的数据还原玩家的行为模式和行为倾向,
而非设计时的主观臆测,并以此数据作为基础进一步改良游戏设计,提供更受欢迎的游戏内容和
玩法,从而更好地满足游戏玩家的需求,提高玩家的满意度。


以《问道》为例,其作为一款2006年推出的经典游戏,为适应市场变化,根据市场的实际情
况及玩家的反馈,公司在日常维护的同时,每年都会针对性地对其进行升级开发,增加游戏新内
容,并对游戏中现有内容进行修改和调整,从而保持了游戏玩家持续的新鲜感,这也是《问道》
至今依旧保持较高人气的重要原因。


通过多年对用户深度调研和跟踪挖掘,2016年4月,在《问道》上线运营十周年之际,公司
成功推出《问道手游》。公司依托端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,及时响应市场需
求,并在原有玩法的基础上,以《问道》之前玩家反响较好的老版本作为切入点,紧紧围绕《问
道》流失老玩家做情怀感召宣传,并对手游玩法做了大量突破性改进。与此同时,公司紧紧依托
雷霆游戏运营平台,紧密服务玩家,持续听取玩家意见并快速迭代,较好地满足了玩家的体验需
求,从而实现《问道》IP的继承与积累,在巩固原有端游老玩家的基础上,扩大了产品用户辐射


面,为有效延长游戏生命周期打下了良好的产品及服务基础。


5、以玩家为本的美好游戏体验

公司长久以来坚持以玩家为本的设计理念,致力于为玩家创造美好体验。公司的游戏设计理
念始终围绕用户如何能够完成任务、希望任务和需要任务来优化用户交互内容,而不是强迫用户
改变他们的使用习惯来适应游戏研发设计者的想法。公司在游戏中设计提供极具感染力的游戏玩
法、场景设置及功能,设置挑战性的游戏任务,在任务完成时向玩家发放奖励。为满足玩家的社
交及交流需求,在游戏中不断提升互动与竞技性,并可以通过玩家的社交网络不断拓宽游戏的覆
盖面。同时公司的用户行为分析系统持续跟踪分析玩家行为数据,持续优化改进游戏设计,提升
玩家体验。另外,公司通过提供具有竞争力的薪资、加强业务及技术培训等手段建立了一支高素
质的客服团队,并利用游戏内置“联系客服”按钮、24小时客服热线、微信客服公众号等为玩家
提供全面、细致的服务,并能够及时处理玩家的问题并迅速传递有效意见至研发部门,由研发部
门评估后快速作出修正。


优秀的游戏设计需要具有相对的内容确定性和极大范围的动态平衡性(包括游戏中各类固态
属性、玩法策略、收益损耗等),以期在游戏不断发展变化的过程中带来的多种因素下维持主体平
衡。相对的内容确定性是指游戏的概念、框架、发展思路需要在游戏设定初期予以确定,而后续
不断完善更新的游戏内容需要相对原有的世界观、历史观、价值观保证其一致性。从而在玩家的
思想体验上起到桥梁的作用,保证了玩家对游戏的直观感受深刻且连续,间接延伸了游戏的生命
周期。优秀的平衡性设计可以保证游戏不断发展变化下的稳定性及多样性,包括玩家的游戏方式
选择、游戏内容选择等。在稳定平衡的基础上才能更加充分的调动玩家的主观能动性,强化玩家
之间的真实互动性,增加游戏本身的多种娱乐性;相反如果游戏未在平衡性上做到动态平衡和稳
定可扩展,小到玩家的游戏策略战术选择等玩法会逐渐趋于固化从而丧失对游戏的乐趣,大到游
戏无法真正扩展出特色时尚的各类玩法,甚至基于公平合理的游戏内部世界在运作初期就会直接
崩盘。除平衡性外,随机性也是一款优秀游戏的另一项重要属性。随机性广泛地存在游戏中,良
好的随机性设计可以有效地降低网络游戏的枯燥感,提升玩家游戏体验,同时也能更好地引导玩
家进行消费。


公司在游戏设计过程中通过积极的市场调研以及玩家心理分析,并充分估计在游戏发展过程
中可能存在的问题,包括内容本身的突变、数值框架的扩展、盈利方式的持续等问题,综合各种
因素之后,将各种需要设定的因素归纳为数学模型,并根据大量的玩家进入游戏进行真实的游戏
测试的反馈,进行预期比对、数据分析、成因分析等,并快速直接地根据用户反馈进行游戏开发


迭代,从而保证游戏的平衡性和随机性。


6、经验丰富的管理团队

公司实际控制人卢竑岩及一致行动人陈拓琳,均从事IT行业十余年,拥有丰富的技术研发及
团队管理经验,公司的业务团队均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开
发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前
瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。


公司拥有高效的项目管理团队,核心项目管理团队保持长期稳定,经过十余年的探索学习,
在游戏设计、版本制作、运营推广、外挂及私服的防范与打击等方面,都已形成一整套成熟的体
系。


同时,公司对专业人才培养工作高度重视,通过树立正确的企业价值观、营造良好的企业文
化氛围、采取有效的激励机制培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各
项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。



第四节 经营情况的讨论与分析

一、经营情况的讨论与分析

1、主要产品运营情况

公司持续走“精品化”路线,实施差异化策略,坚持以玩家为本的设计和运营理念,重视产
品品质及客服工作,持续听取玩家对产品的意见并快速迭代,保持快速的市场反应能力,致力于
为玩家创造美好体验,积累了庞大的用户群体,多款游戏拥有良好的人气与口碑,保持了较为稳
定的用户规模和良好的盈利能力。


自2006年商业化运营以来,《问道》以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩
家喜爱,积累了庞大的用户群体和IP价值。


2016年4月,公司成功推出自主研发的大型多人在线角色扮演游戏《问道手游》。《问道手
游》沿用《问道》的故事背景与世界观,依托客户端游戏十余年来积累的强大用户群体和IP价值
为基础,通过对用户深度调研后,在原有玩法的基础上做了大量的调整,既保留了客户端游戏原
有的五行、刷道、杀星等经典核心玩法,又根据移动端做了适合手机操作的功能适配等,并持续
听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。报告期内,《问道手游》在苹果应用商店iPhone
游戏畅销榜平均排名为第27名,最高至该榜单第11名。


凭借出色的表现,《问道手游》荣获中国出版协会评选的“第六届中华优秀出版物(音像电
子游戏出版物)奖”、厦门市经济和信息化局“优秀软件产品”称号、厦门市科学技术局“2016
年度厦门市高新技术成果转化项目”称号,除此之外,《问道手游》荣获的行业内主要荣誉称号
有:

归属年度

主要荣誉

授予单位/主办方

获奖时间

2017年度

2017游戏行业金钻榜“最受欢迎网络游戏”

广东省游戏产业协会

2018年1月

2017年CGDA中国优秀游戏制作人评选大
赛“最佳游戏音乐奖”

上海汉威信恒展览有限
公司(ChinaJoy主办方)

2018年1月

第三届黑石奖“2017年度人气手游”

硬核联盟

2017年12月

2017阿里巴巴游戏生态晚会“最佳网络游
戏奖”

阿里云、阿里应用分发、
阿里游戏、阿里九游

2017年7月

今日头条首届游戏盛典“最具生命力游戏
奖”

今日头条

2017年7月

奇游奖“玩家最喜爱的手机游戏奖”

爱奇艺游戏

2017年9月

第二届云游杯“最受欢迎手游奖”

爱奇艺、北京云锐国际
文化传媒有限公司

2017年12月




归属年度

主要荣誉

授予单位/主办方

获奖时间

2016年度

中国游戏十强之“2016年度十大最受欢迎
原创移动网络游戏”

游戏工委

2016年12月

金翎奖2016年度优秀游戏评选大赛“最佳
原创移动游戏”

上海汉威信恒展览有限
公司(ChinaJoy主办方)、
移动游戏企业家联盟

2016年11月

第二届黑石奖“2016年度硬核十大人气游
戏”

硬核联盟

2016年12月

阿里游戏2016年度颁奖盛典“十佳畅销奖”

阿里游戏

2017年3月

2016星耀360盛典“十大人气移动游戏”

360游戏

2016年7月

2016年度CGWR新浪中国游戏排行榜暨第
三届金浪奖“年度回合制最佳手游”

新浪游戏

2017年4月

百度游戏风云榜“2016年度十大风云手游”

百度游戏

2016年7月

2016海南亚太游戏展“年度最受欢迎手机
游戏”、“年度最佳角色扮演类手机游戏”、
“最佳原创游戏”

小米互娱、金山云

2016年11月

OPPO2016年度开发者大会“年度最佳游戏”

东莞市讯怡电子科技有
限公司

2016年12月

2016年度最佳网游

安智市场

2017年3月

第一届金陀螺奖“年度最佳移动游戏网游
奖”

游戏陀螺、VR陀螺、跨
界TALK

2017年2月

第十二届金苹果奖“2016年度最具人气游
戏产品金苹果奖”

上方汇、上方网

2017年2月

第六届金鹏奖“年度最佳IP改编网络游戏”

炫彩互动、环球网

2017年1月

2016年17173游戏风云榜“年度最佳IP改
编、年度最具人气移动游戏”

17173游戏网

2017年1月

第七届金猪奖“2016年度十大回合手游奖”

叶子猪游戏网

2017年1月

2016游鼎奖“年度最具有人气游戏”

游联社

2016年12月

金狗奖2016年移动游戏年度评选榜单“年
度最佳手机网络游戏”

游戏狗手机游戏网

2016年12月



公司持续投入自主研发业务,除《问道手游》、《问道》、《斗仙》等自主研发产品外,储
备有《奇葩战斗家》、《砰砰小怪兽》、《异化之地》、《英雄与巨龙》、《探灵》等数款测试
中产品。


经过几年的积累与沉淀,雷霆游戏已形成了较为出色的游戏运营能力,不仅成功运营《问道
手游》、《长生劫》等不同题材产品,而且推出了《不思议迷宫》、《地下城堡2》、《贪婪洞
窟》等广受玩家好评的Roguelike类手游。通过对大量Roguelike类游戏玩家行为数据的挖掘与分析,
雷霆游戏在该品类游戏运营上积累了独到的经验。



2016年12月,公司代理运营的《不思议迷宫》上线。《不思议迷宫》是一款将Roguelike类
策略玩法与RPG相结合的迷宫探险手游。游戏以Roguelike玩法为核心,通过翻开地砖遭遇各种随
机事件及怪物的形式来探索迷宫,游戏随机性强,玩法多样化,通过多角度差异化让玩家体验探
索的乐趣。游戏画面精致,对白轻松幽默,操作简便易上手,深受玩家喜爱,在苹果应用商店获
得超过14万条的五星好评。报告期内,《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排
名为第15名,最高至该榜单第2名。截至2018年6月30日,《不思议迷宫》累计注册用户数量
超过1,300万。


凭借精心的玩法设计及优秀的产品品质,《不思议迷宫》自上线苹果应用商店以来,获得苹
果应用商店多次推荐,包括新游Banner和Icon推荐、一元精选专区推荐、中文独立游戏精品推荐、
Today专题推荐等,并于2017年11月荣获全球The Game Awards 2017年度“Best Chinese Game”提
名。除此之外,《不思议迷宫》荣获的主要荣誉称号有:

归属年度

主要荣誉

授予单位/主办方

获奖时间

2017年度

金翎奖2017年度优秀游戏评选大赛
“最佳原创移动游戏奖”

上海汉威信恒展览有限公司
(ChinaJoy主办方)、移动游戏
企业家联盟

2018年1月

2017年CGDA中国优秀游戏制作人
评选大赛“最佳游戏关卡设计奖”

上海汉威信恒展览有限公司
(ChinaJoy主办方)

2018年1月

第三届黑石奖“2017年度最受欢迎
独立游戏”

硬核联盟

2017年12月

2017阿里巴巴游戏生态晚会“最受
期待独立游戏”

阿里云、阿里应用分发、阿里游
戏、阿里九游

2017年7月

2017星耀360盛典“年度中国游戏
最具匠心独立精神奖”

360游戏

2017年7月

OPPO2017年度开发者大会“最佳独
立游戏奖”

东莞市讯怡电子科技有限公司

2017年12月

2017年天府奖“2017年度最佳移动
单机游戏”

全球移动游戏联盟

2017年10月

魅斯卡奖“年度最具人气游戏奖”

魅族应用商店

2018年1月

努比亚开发者大会“年度人气游戏
奖”

努比亚技术有限公司

2018年2月

2016年度

2016年度CGWR新浪中国游戏排行
榜暨第三届金浪奖“年度最佳独立
游戏”

新浪游戏

2017年4月

第一届金陀螺奖“年度最佳移动游
戏网游奖”

游戏陀螺、VR陀螺、跨界TALK

2017年2月

首届国际移动游戏大奖(中国)“最
佳核心玩法奖”

中国移动咪咕互娱

2017年1月




《地下城堡2》是一款模拟经营与地牢探险相结合的手机游戏。游戏采用暗黑哥特系画风,
玩家通过升级发展自己的城堡并雇佣佣兵探索开拓游戏内世界,同时加入即时匹配的PVP模式,
玩家可以在游戏内匹配到其他在线玩家对战,提高了游戏的竞技性。2016年8月18日,《地下城
堡2》iOS版本上线,自上线以来,获得苹果应用商店多次推荐,包括中文独立游戏精品推荐、一
元精选专区推荐、本周新游推荐、经典文字冒险游戏续作Banner推荐等。报告期内,《地下城堡
2》在苹果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第33名。2017年12月,《地下城堡2》获评硬
核联盟主办的硬核黑石奖“2017年度最受欢迎策略类游戏”。2018年1月,《地下城堡2》获评
2017年华为应用市场“年度十佳新锐休闲游戏”及“年度最佳付费精品游戏”。


《地下城堡2》海外版于2018年1月进行了测试,并得到Google Play Early Access的全球推荐,2018年3月在除日韩外的国家和地区发布,上线后获得Google Play繁体地区推荐,随后获得Google
Play编辑精选推荐、Google Play全球推荐。2018年8月8日,《地下城堡2》海外版在日本全面上
线。


《贪婪洞窟》是一款角色扮演、生存探险Roguelike手游。《贪婪洞窟》结合冒险、策略、动
作、解谜等多种元素,游戏画面采用美漫式线绘风格,设计精巧,注重细节并具有丰富的剧情体
验。2018年2月27日,《贪婪洞窟》官方安卓上线。上线首日,《贪婪洞窟》分别位于TapTap
安卓游戏下载榜第1名、热门榜第1名、热玩榜第2名;自上线至报告期末,《贪婪洞窟》在苹
果应用商店iPhone游戏付费榜平均排名为第19名,最高至该榜单第1名。


《长生劫》是一款盗墓探险题材单机解谜游戏,以盗墓冒险为主题,整合经营、解密、放置、
生存等玩法,虽画风简约,却通过各种细节设计和氛围渲染让玩家产生强烈的代入感。《长生劫》
于2018年6月28日在各渠道上线,上线首日,《长生劫》分别位于TapTap安卓游戏热门榜第1
名、苹果应用商店iPhone游戏付费榜第1名;上线首月,《长生劫》在苹果应用商店iPhone游戏
付费榜平均排名为第24名,最高至该榜单第1名。


《贪婪洞窟2》是由《贪婪洞窟》原班人马研发的组队探险Roguelike手游。《贪婪洞窟2》在
《贪婪洞窟》RPG玩法基础之上,增加组队系统、职业系统等,并丰富了装备和技能系统。《贪
婪洞窟2》于2018年3月9日开启首测,目前尚未上线。


《永不言弃:黑洞》是一款横版动作闯关类游戏,著名节奏跑酷游戏《永不言弃》系列全新
续作。该游戏延续前作的小墨点设计风格、强节奏背景音乐及点击闯关玩法,同时在玩法上进行
了革新,加入很多探索解谜元素,期望带来更自由更多样化的玩法体验。《永不言弃:黑洞》于
2018年5月5日开放首测预约,目前尚未上线。



《原力守护者》是一款有Roguelike元素的MOBA手游,在MOBA的激烈对抗中,融入Roguelike
的随机性,同时大胆采用像素画风,缩小地图和对战人数,砍掉了传统的兵线、符文、装备等设
定,并设置了横屏和竖屏两种操作模式,使玩家能够从横屏与竖屏中体验不同的视角乐趣。2017
年,《原力守护者》获得美国PAX EAST展“最佳玩法奖”,并被提名为东京电玩展“最佳新游奖”。

《原力守护者》于2018年5月15日开启首测,目前尚未上线。


除上述产品外,雷霆游戏已签约《The Enchanted Cave 2(魔法洞穴2)》、《失落城堡》和《Turmoil》
等数款运营储备产品。


2、投资工作情况

为了进一步提升公司竞争力,公司于2016年8月设立吉相投资。设立后,吉相投资作为公司
投资业务平台,一方面对公司比较熟悉的游戏行业及上下游相关公司进行投资;另一方面,根据
公司战略发展需要,可通过股权投资等方式延展相关产业链。报告期内,吉相投资对厦门真有趣、
坚果核力、广州百漫、River Games、Rayark等公司进行了投资。


截至目前,公司主要参股企业如下:

(1)青瓷数码,公司持有17.97%股权,设立于2012年3月,主要从事网络游戏研发和制作。

报告期内,由青瓷数码研发并由雷霆游戏运营的手游《不思议迷宫》在苹果应用商店iPhone游戏
付费榜平均排名为第15名。


(2)淘金互动,公司持有30%股权,设立于2013年6月,主要从事网络游戏研发和制作。

2016年6月15日,淘金互动股票在全国中小企业股份转让系统正式挂牌并公开转让,根据其2017
年年度报告,2017年度归属于挂牌公司股东的净利润为2,758.40万元,同比增长131.73%。淘金互
动研发的《地下城堡》及《地下城堡2》取得良好业绩,报告期内,《地下城堡2》在苹果应用商
店iPhone游戏付费榜平均排名为第33名,最高至该榜单第8名。《地下城堡》及《地下城堡2》
由公司雷霆游戏进行运营。


(3)勇仕网络,公司持有20%股权,设立于2014年12月,主要从事网络游戏研发和制作。

2017年5月,由勇仕网络联合研发的二次元海战养成题材游戏《碧蓝航线》在中国上线,同年9
月在日本上线。报告期内,《碧蓝航线》在苹果应用商店中国区iPhone游戏畅销榜排名最高至第
8名,在苹果应用商店日本区iPhone游戏畅销榜排名最高至第1名。


(4)千时科技,公司持有12.74%股权,设立于2015年1月,主要从事儿童英语在线教育,
其运营的“久趣英语”为4-12岁儿童提供优质的北美外教在线小班课,继公司投资之后,千时科


技已获得数轮投资。2017年,千时科技获得IDG资本领投的5,000万元投资。目前千时科技拥有
超过15,000名注册教师,超过30万付费学员,在国内儿童英语在线小班课市场中名列前茅。


(5)易玩网络,公司持有4.54%股权(已签署增资协议,待增资完成后持股比例为6.20%),
设立于2016年3月,主要开发和经营TapTap平台。TapTap平台创建了一个游戏玩家、开发商、
运营商等密切联系的活跃社区,用户能够在TapTap平台下载游戏、评价游戏并与其他玩家分享游
戏体验。根据TapTap官网披露,截至2018年1月,TapTap总用户数超过6,000万,日活跃数超过
200万。此外,公司持有易玩网络控股股东心动网络0.74%股权。


(6)Rayark,公司持有5%股权,为台湾地区知名游戏公司雷亚游戏的母公司。雷亚游戏研发
的多款产品为跨平台游戏,在任天堂Switch或Sony PS平台发售,并在iOS及安卓平台上线。其中,
音乐游戏《Cytus(音乐世界)》、《Deemo(古树旋律)》分别于2012年1月、2013年11月在苹
果应用商店上线,上线后在多个国家和地区音乐游戏类排行榜位列前茅。动作类游戏《Implosion(聚爆)》于2015年4月在苹果应用商店上线,被评价为“AAA级动作手游”,获得全球一百多
个国家和地区的精品推荐。RPG手游《Sdorica(万象物语)》于2018年4月在苹果应用商店上线,
上线后多次获得苹果应用商店的首页推荐。


(7)广州百漫,公司持有8%股权,设立于2016年1月,主要从事网上动漫服务、数字动漫
制作,是香港主板上市公司百奥家庭互动(HK2100)旗下控股公司。广州百漫在互联网漫画端,
拥有长、短篇漫画脚本开发、绘制创作、全平台发布等专业队伍;在长篇动画与动画电影端,拥
有剧本开发、导演、全程制作团队,具备动漫IP全环节内容输出的原创能力。百漫旗下拥有《西
行纪》、《造物法则》、《绝行者》等漫画作品,其中《西行纪》于2016年7月荣获2016年度
中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)“最佳网络连载漫画”奖项。


3、海外业务情况

为促进海外业务发展,公司综合考虑与国内业务协同的便利性、知识产权的持有主体、可能
的发行区域、海外游戏运营模式等因素,进行海外业务整体布局。公司海外业务团队核心人员均
来自知名海外发行公司,有较强的海外发行经验。公司积极拓展海外业务,并从国内成熟上线产
品做起,进行了海外市场的初步探索。其中,《问道手游》海外版及《地下城堡》海外版均在2017
年下半年上线运营。目前海外已经建立了较完善的发行流程,储备了数款产品。海外团队将结合
海外市场特点,持续挑选公司自主研发或海内外其他厂商研发产品,不断积极探索创新的发行方
式,促进海外业务发展。2018年1月,《地下城堡2》海外版进行了测试,并得到了Google Play Early
Access的全球推荐,2018年3月在除日韩外的国家和地区发布,上线后获得Google Play繁体地区


推荐,随后获得Google Play编辑精选推荐、Google Play全球推荐。2018年8月8日,《地下城堡2》
海外版在日本全面上线。




(一) 主营业务分析

1 财务报表相关科目变动分析表

单位:元 币种:人民币

科目

本期数

上年同期数

变动比例(%)

营业收入

777,591,657.82

720,309,555.55

7.95

营业成本

67,511,119.29

61,715,887.96

9.39

销售费用

52,508,697.05

88,096,171.94

-40.40

管理费用

182,270,361.68

152,662,920.76

19.39

财务费用

-7,437,394.40

-14,113,232.49

47.30

经营活动产生的现金流量净额

373,185,575.72

336,738,608.64

10.82

投资活动产生的现金流量净额

-395,635,040.88

-1,259,270,030.43

68.58

筹资活动产生的现金流量净额

-236,239,782.06

-156,343,929.11

-51.10

研发支出

131,298,120.86

108,177,124.82

21.37



(1)营业收入变动原因说明:主要系《问道手游》本期收入增加;

(2)营业成本变动原因说明:主要系本期营业收入增加,营业成本相应增加;

(3)销售费用变动原因说明:减少主要系公司持续优化营销活动,加强精准投放,减少了相
对低效的营销推广开支;

(4)管理费用变动原因说明:主要系①本期确认股权激励相应的股份支付费用增加;②本期
研发投入增加;

(5)财务费用变动原因说明:主要系①本期货币资金减少,相应利息收入减少;②本期汇率
变动,汇兑收益增加;

(6)经营活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系公司持续优化营销活动,加强精准
投放,减少了相对低效的营销推广开支;

(7)投资活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系本期购买理财产品减少;

(8)筹资活动产生的现金流量净额变动原因说明:主要系上年同期取得银行借款,本期无新
增银行借款;

(9)研发支出变动原因说明:主要系①本期确认股权激励相应的股份支付费用增加;②本期
研发人员增加。




2 其他

(1) 公司利润构成或利润来源发生重大变动的详细说明

□适用 √不适用



(2) 其他

□适用 √不适用


(二) 非主营业务导致利润重大变化的说明

□适用 √不适用


(三) 资产、负债情况分析

√适用 □不适用

1. 资产及负债状况

单位:元

项目名称

本期期末数

本期期
末数占
总资产
的比例
(%)

上期期末数

上期期
末数占
总资产
的比例
(%)

本期期
末金额
较上期
期末变
动比例
(%)

情况说明

货币资金

575,144,171.41

17.12

830,474,928.24

26.42

-30.75

减少主要系本期购买理财
产品

应收利息

1,059,399.69

0.03

1,900,063.78

0.06

-44.24

减少主要系本期购买理财
产品,货币资金余额下降

应收股利

2,165,745.36

0.06





不适用

主要系联营企业分配股利

其他应收款

18,872,923.53

0.56

14,491,806.53

0.46

30.23

增长主要系员工购房福利
借款增加

一年内到期的
非流动资产





3,446,194.75

0.11

-100.00

主要系本期开始长期待摊
费用不再根据流动性进行
重分类

可供出售金融
资产

173,414,979.80

5.16

81,353,760.00

2.59

113.16

增长主要系本期新增股权
投资

长期待摊费用

8,689,882.37

0.26

4,957,731.57

0.16

75.28

增长主要系本期开始长期
待摊费用不再根据流动性
重分类至一年内到期的非
流动资产

应付账款

65,155,887.28

1.94

46,956,497.12

1.49

38.76

增长主要系厦门吉比特集
美园区项目工程款增加

应付股利

87,061,022.19

2.59

2,100,924.64

0.07

4,043.94

增长主要系雷霆科技分配
给少数股东的部分现金股
利尚未支付

递延收益

10,069,789.06

0.30

3,449,589.28

0.11

191.91

增长主要系(1)本期开始




项目名称

本期期末数

本期期
末数占
总资产
的比例
(%)

上期期末数

上期期
末数占
总资产
的比例
(%)

本期期
末金额
较上期
期末变
动比例
(%)

情况说明

递延收益不再根据流动性
进行重分类;(2)部分游戏
新增永久性道具





2. 截至报告期末主要资产受限情况

√适用 □不适用

(1)公司2018年6月30日受限制的货币资金总额为42,643,571.48元,为厦门吉比特集美园
区项目工程履约保证金;

(2)雷霆娱乐以深圳方大城办公楼为抵押,取得长期借款137,500,000.00元,截至2018年6
月30日,借款余额104,199,212.11元。



3. 其他说明

□适用 √不适用


(四) 投资状况分析

1、 对外股权投资总体分析

√适用 □不适用

报告期内,公司及子公司对外股权投资39,837.74万元,上年同期金额24,634.98万元,同比增
长61.71%,具体情况如下:

单位:万元 币种:人民币

序号

投资

主体

被投资

公司名称

被投资公司

主营业务

本期投
资金额

累计实际
投资金额

吉比特占被
投资公司权
益比例(%)

1

吉比特

吉相投资

股权投资

20,000.00

40,000.00

100.00

2

吉相投资

香港坤磐

股权投资

4,431.62

5,280.92

100.00

3

雷霆互动

雷霆娱乐

网络游戏研发和制作

4,100.00

23,700.00

100.00

4

雷霆互动

野猫公园

网络游戏研发和制作

500.00

1,500.00

100.00

5

雷霆互动

木叶信息

网络游戏研发和制作

500.00

500.00

100.00

6

雷霆科技

深圳雷霆科技

网络游戏运营

1,000.00

2,000.00

60.00

7

香港坤磐

River Games

网络游戏研发和制作

100.00

100.00

20.00




序号

投资

主体

被投资

公司名称

被投资公司

主营业务

本期投
资金额

累计实际
投资金额

吉比特占被
投资公司权
益比例(%)

8

香港坤磐

Rayark

网络游戏研发和制作

4,561.12

4,561.12

5.00

9

吉相投资

厦门真有趣

网络游戏研发和制作

3,000.00

3,000.00

10.00

10

吉相投资

坚果核力

基金管理

45.00

45.00

15.00

11

吉相投资

广州百漫

网上动漫服务、数字动漫制作

1,600.00

1,600.00

8.00

合计

39,837.74

/ (未完)
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